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Frag Iwata

E-BookEPUBePub WasserzeichenE-Book
192 Seiten
Deutsch
FinanzBuch Verlagerschienen am15.04.2021
»Auf meiner Visitenkarte bin ich ein Firmenchef. In meinem Kopf bin ich ein Spieleentwickler. Aber in meinem Herzen bin ich ein Gamer.« Satoru Iwata Satoru Iwata leitete als CEO und Präsident den wohl bekanntesten Gaminghersteller Nintendo. Egal ob Nintendo DS, Wii oder Pokémon Go, das allein fünf Weltrekorde brach - all das basiert auf seinen Ideen. Iwata war bekannt für seinen Einfallsreichtum und seinen auf Menschen ausgerichteten Führungsansatz, aber auch für seine Bescheidenheit. Diese Sammlung enthält erstmals die Lehren Iwatas zu vielfältigen Themen: Es geht um Erfolg, Widerstände, Veränderungen und darum, weshalb Programmierer niemals Nein sagen sollten. Dieses Buch bietet einen einzigartigen Einblick in die Führungs-, Entwicklungs- und Design-Philosophie von Nintendos legendärstem CEO.

Satoru Iwata war der ehemalige Global President und CEO von Nintendo und ein begnadeter Programmierer, der eine Schlüsselrolle bei der Entwicklung vieler der weltweit bekanntesten Spiele einnahm. Er leitete die Produktion von innovativen Plattformen wie Nintendo DS und der Wii und legte den Grundstein für die Entwicklung des extrem erfolgreichen Spiels Pokémon Go und der Nintendo Switch. Satoru Iwata war bekannt für seinen analytischen und phantasievollen Verstand, aber noch mehr für seine Bescheidenheit und seinen auf den Menschen ausgerichteten Führungsstil. Er war bei Spielefans und Entwicklern weltweit beliebt. Satoru Iwata starb 2015. N/A
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Verfügbare Formate
BuchGebunden
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Produkt

Klappentext»Auf meiner Visitenkarte bin ich ein Firmenchef. In meinem Kopf bin ich ein Spieleentwickler. Aber in meinem Herzen bin ich ein Gamer.« Satoru Iwata Satoru Iwata leitete als CEO und Präsident den wohl bekanntesten Gaminghersteller Nintendo. Egal ob Nintendo DS, Wii oder Pokémon Go, das allein fünf Weltrekorde brach - all das basiert auf seinen Ideen. Iwata war bekannt für seinen Einfallsreichtum und seinen auf Menschen ausgerichteten Führungsansatz, aber auch für seine Bescheidenheit. Diese Sammlung enthält erstmals die Lehren Iwatas zu vielfältigen Themen: Es geht um Erfolg, Widerstände, Veränderungen und darum, weshalb Programmierer niemals Nein sagen sollten. Dieses Buch bietet einen einzigartigen Einblick in die Führungs-, Entwicklungs- und Design-Philosophie von Nintendos legendärstem CEO.

Satoru Iwata war der ehemalige Global President und CEO von Nintendo und ein begnadeter Programmierer, der eine Schlüsselrolle bei der Entwicklung vieler der weltweit bekanntesten Spiele einnahm. Er leitete die Produktion von innovativen Plattformen wie Nintendo DS und der Wii und legte den Grundstein für die Entwicklung des extrem erfolgreichen Spiels Pokémon Go und der Nintendo Switch. Satoru Iwata war bekannt für seinen analytischen und phantasievollen Verstand, aber noch mehr für seine Bescheidenheit und seinen auf den Menschen ausgerichteten Führungsstil. Er war bei Spielefans und Entwicklern weltweit beliebt. Satoru Iwata starb 2015. N/A
Details
Weitere ISBN/GTIN9783960928089
ProduktartE-Book
EinbandartE-Book
FormatEPUB
Format HinweisePub Wasserzeichen
FormatE101
Erscheinungsjahr2021
Erscheinungsdatum15.04.2021
Seiten192 Seiten
SpracheDeutsch
Dateigrösse1863 Kbytes
Artikel-Nr.5625477
Rubriken
Genre9200

Inhalt/Kritik

Leseprobe

KAPITEL 1
BIS IWATA-SAN PRÄSIDENT VON NINTENDO WURDE

 
Der Schüler: Begegnung mit dem programmierbaren Taschenrechner

Als ich Schüler der Oberstufe war, also zu jener Zeit, als es noch nicht einmal das Wort »PC« gab, begegnete ich einem Ding, das sich »programmierbarer Taschenrechner« nannte. Damit erstellte ich während des Unterrichts Spiele und spielte sie mit meinem Freund, der neben mir saß. Wenn ich es mir so überlege, war das meine erste Begegnung mit Spielen und dem Programmieren. Dieser Taschenrechner war von einer Firma namens Hewlett Packard, und es hieß, dass die Astronauten dieses Modell für die Testplanungen von Apollo und Sojus verwendet hatten, um den Winkel der Antennen zu berechnen. Damals war so ein Taschenrechner sehr teuer, doch ich jobbte als Tellerwäscher und sparte etwa die Hälfte des Kaufpreises an; den Rest steuerte mein Vater bei.

Ich vertiefte mich ganz und gar in diesen Taschenrechner. Damals gab es noch keine Zeitschriften für das breite Publikum in diesem Bereich, und da mir niemand die Funktionen des Geräts zeigen konnten, musste ich sie mir also selbst beibringen. Durch trial and error fand ich mit der Zeit heraus: »Ach, das geht, und dies geht auch!«

Wenn ich jetzt zurückblicke, war das ein ziemlich spezieller Taschenrechner, denn er hatte keine »=«-Taste. Wenn man zum Beispiel 1 und 2 zusammenzählen wollte, gab man erst »1« ein und drückte danach die »ENTER«-Taste. Dann gab man »2« ein und drückte zum Schluss auf »+«. Das war irgendwie wie der japanische Satzbau. Man gibt die Abfolge in der Form ein: »1 und 2 addieren, 3 und 4 multiplizieren, 12 abziehen. Wie viel kommt dann heraus?« Auch in der japanischen Sprache gibt es kein »=«. Ich wusste damals: So einen Taschenrechner würde kein normaler Mensch verwenden wollen. Für mich war es jedoch sehr interessant zu lernen, dieses Gerät zu beherrschen.

Meine nach dieser Methode erstellten Spiele habe ich einmal an die japanische Vertretung von Hewlett Packard geschickt. Sie sollen dort sehr erstaunt gewesen sein. Wahrscheinlich haben sie sich gedacht: »In Sapporo lebt ein erstaunlicher Schüler!« Immerhin: Für die damaligen Verhältnisse war das wohl in etwa so, als ob heute ein Schüler Produkte an Nintendo schicken würde, die so ausgefeilt sind, dass man sie am nächsten Tag auf den Markt bringen könnte. Doch damals wusste ich gar nicht, welchen Wert die von mir entwickelten Spiele hatten. (lacht)

Durch trial and error fand ich mit der Zeit heraus: »Ach, das geht, und dies geht auch!«

Und dann, etwa zwei Jahre nachdem ich mich in die Funktionsweise dieses Taschenrechners eingearbeitet hatte, kam ein Gerät auf den Markt, das sich »Apple Computer« nannte.

Als ich mit diesem ersten Computer in Berührung kam, verflog meine Illusion über Computer sofort. Ich merkte, dass der Computer nicht das Traumgerät ist, mit dem man alles machen kann. Mit anderen Worten: Ich wusste schon als Schüler genau, was ein Computer gut konnte, und was ich an ihm nicht mochte.

Es war auch von Bedeutung, dass der Freund, der so viel Spaß an den von mir erstellten Taschenrechnerspielen hatte, zufällig neben mir saß. Dieser Junge war etwas anders ⦠Wie soll ich sagen ⦠Er freute sich über die Spiele, die ich programmiert hatte; er war mein erster Kunde - User Nr. 1.

Wenn der Mensch niemanden hat, der einen für das, was man gemacht hat, lobt und sich darüber freut, dann kommt man meiner Meinung nach nicht zum Erfolg. Deshalb war es für mein weiteres Leben entscheidend, dass ich diesem Freund in meiner Schulzeit begegnet war.
Der Student: Die Freunde, die ich im Computergeschäft kennenlernte

1978 studierte ich im ersten Jahr an der Universität. Damals wurde in Tokio im Stadtteil Ikebukuro im Seibu-Kaufhaus eine Computerecke eingerichtet. Wohl die erste in ganz Japan. Dort ging ich jedes Wochenende hin.

Zu dieser Zeit gab es in der Computerabteilung Menschen, die den ganzen Tag vor dem Gerät saßen und programmierten. Ein »normaler« Mensch konnte sich damals nämlich noch keinen eigenen Computer leisten.

Ich hatte etwas Geld übrig, das ich für das Bestehen der Aufnahmeprüfung an der Universität bekommen hatte. Außerdem hatte ich meine Ersparnisse, und letztlich nahm ich noch einen Kredit auf, um mir irgendwie einen eigenen Computer anzuschaffen. Das war ein »PET« der Firma Commodore. Diesen Computer konnte man im Seibu-Kaufhaus in Ikebukuro kaufen und so ging ich dort mit meinen selbst geschriebenen Programmen hin. Da mein Freund von der Oberschule an einer anderen Universität studierte, hatte ich zu der Zeit keinen Partner. Doch natürlich wollte ich die selbst geschriebenen Programme anderen Menschen zeigen. Im Seibu-Kaufhaus in Ikebukuro waren immer Gleichgesinnte anzutreffen, und so fand ich dort Interessenten.

Und in dieser Computerabteilung habe ich einige der wichtigsten Menschen meines Lebens getroffen. Zunächst einmal war da dieser berühmte Programmierer, der mich später am stärksten beeinflussen sollte.

Eines Tages saß er dort und programmierte. Doch dieses Programm wollte einfach nicht richtig laufen und er zerbrach sich den Kopf. Ich beobachtete das von hinten und wusste gleich: »Da ist der Fehler. Wenn du das korrigierst, sollte es laufen, oder?«

»Ja, das könnte funktionieren!«

Das war der Beginn unserer Freundschaft. Er war Student im zweiten Jahr und ich im ersten. Die Leute, die in dieser Computerabteilung gemeinsam die Computer nutzten, bildeten auf natürliche Art und Weise so etwas wie eine User Group. Wir freundeten uns auch mit dem Computerverkäufer an, und als ich im dritten Studienjahr war, gründete der Verkäufer eine eigene Firma.

Diese Firma heißt HAL Laboratory.

Er sagte zu mir: »Ich gründe eine Firma, möchtest du nicht bei mir jobben?« Ich begann, dort als Programmierer zu arbeiten, und weil es so interessant war, blieb ich schließlich dabei.

Deshalb kann man auch behaupten, dass HAL Laboratory »zufällig dadurch erfolgreich wurde, dass sie Studenten angestellt hatte, die alle Profiprogrammierer in den Schatten stellten«.

Ich schloss die Universität nach vier Jahren ab. Doch ich war kein fleißiger Student gewesen. Und warum? Weil mein Job bei HAL Laboratory viel interessanter war. (lacht)

Mein Studium war in dem Sinn nützlich gewesen, dass ich dort die Grundlagen der Computerwissenschaft vermittelt bekommen hatte. Ich bin froh, dass ich studiert habe, doch all das, was ich später bei der Arbeit brauchte, hatte ich mir selbst beigebracht.
Der Anbruch einer neuen Epoche bei HAL Laboratory und der Verkaufsstart des Nintendo-Entertainment-Systems

Ich war nur Werkstudent gewesen, doch nach Abschluss des Studiums trat ich gleich meine richtige Stelle bei HAL Laboratory an. Es war nicht so, dass diese Stelle gut zu mir passte, aber das, was ich dort tat, war einfach zu interessant.

Da HAL Laboratory ein kleines Unternehmen war, beteiligte man mich schon in jungen Jahren an verschiedenen Entscheidungen. In Sachen Entwicklung hatte ich keinen dienstälteren Kollegen; ich war der erste Mitarbeiter in der Entwicklungsabteilung. Deshalb musste ich alle Entscheidungen selbst treffen. Es gab auch niemanden, mit dem ich mich hätte beraten können.

Ich war der erste Mitarbeiter in der Entwicklungsabteilung. Deshalb musste ich alle Entscheidungen selbst treffen.

Und hier kam es wieder zu einer schicksalshaften Begegnung: Ein Jahr nachdem ich fester Angestellter geworden war, brachte Nintendo sein Entertainment-System auf den Markt, auf Japanisch Famikon genannt.2

Ich hatte während meiner Zeit als Werkstudent Spiele für den PC entwickelt und wusste, dass die Famikon genannte Hardware für die Spieleentwicklung eindeutig »anders und besser als bisher« war.

Damals war das 15 000 Yen3 teure Famikon viel besser für das Gaming geeignet als ein mehrere 1000 Euro teurer PC. Ich hatte das Gefühl, dass sich mit diesem Gerät die Welt verändern würde, und da wollte ich gerne meine Finger im Spiel haben.

Eine der Firmen, an denen HAL Laboratory beteiligt war, hatte zufälligerweise Geschäftsbeziehungen mit Nintendo. Einer der Angestellten dort stellte mich bei Nintendo vor, und ich fuhr mit dem Vorhaben zu Nintendo nach Kyoto, irgendwie am Famikon mitarbeiten zu wollen.

Ich war noch keine 25 Jahre alt. Zwar trug ich einen Anzug, doch man sah deutlich, dass ich das nicht gewohnt war. Wenn ich jetzt darüber nachdenke, sehe ich einen jungen Burschen bei Nintendo auftauchen und voller Mumm darum bitten: »Darf ich für Sie arbeiten?« (lacht)

Ich erhielt den Auftrag, die Software für ein Spiel zu schreiben. So begann meine Beziehung zu Nintendo. Die in der Anfangszeit des Famikon erschienenen Spiele »Pinball« und »Golf« hatte ich zusammen mit den Kollegen von...
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Autor

Satoru Iwata war der ehemalige Global President und CEO von Nintendo und ein begnadeter Programmierer, der eine Schlüsselrolle bei der Entwicklung vieler der weltweit bekanntesten Spiele einnahm. Er leitete die Produktion von innovativen Plattformen wie Nintendo DS und der Wii und legte den Grundstein für die Entwicklung des extrem erfolgreichen Spiels Pokémon Go und der Nintendo Switch. Satoru Iwata war bekannt für seinen analytischen und phantasievollen Verstand, aber noch mehr für seine Bescheidenheit und seinen auf den Menschen ausgerichteten Führungsstil. Er war bei Spielefans und Entwicklern weltweit beliebt. Satoru Iwata starb 2015.N/A