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Almanach der Inspirationen

E-BookEPUBePub WasserzeichenE-Book
192 Seiten
Deutsch
Books on Demanderschienen am06.12.20221. Auflage
Der Almanach der Inspirationen ist der perfekte Begleiter für alle Spielleiter und Fans von Fantasy-Tischrollenspielen. Das Buch beinhaltet zahlreiche Tipps für das Meistern. Eine große Auswahl kniffliger Rätsel, fieser Fallen und magischer Artefakte. Jede Menge Ideen für spannende Abenteuer und Kampagnen. Praktische Listen mit Namen, Eigenschaften, Berufen und Fähigkeiten. Und vieles mehr. Du bist auf der Suche nach Abenteuern? Dieses Spielleiter-Handbuch bietet Anfängern einen guten Einstieg in die Materie und reichlich Materialien und Inspirationen für fortgeschrittene und erfahrene Meister. Dabei ist es auf kein bestimmtes RPG festgelegt. Ob DSA, D&D, Midgard oder Pathfinder: Der Almanach ist prinzipiell für alle Rollenspielsysteme geeignet. Zeit zum Zocken!

Thomas Sedlmeyr, Jahrgang 1978, Studium der Literaturwissenschaft, Geschichte und Volkskunde in Augsburg. Seit 2008 selbstständiger Autor und Lektor. Lebt und arbeitet in einem verwunschenen Häuschen am Waldrand, liebt Natur, Garteln, Wandern, Radfahren, Lesen und Lagerfeuer. Und natürlich Rollenspielen.
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Verfügbare Formate
BuchKartoniert, Paperback
EUR27,00
E-BookEPUBePub WasserzeichenE-Book
EUR15,99

Produkt

KlappentextDer Almanach der Inspirationen ist der perfekte Begleiter für alle Spielleiter und Fans von Fantasy-Tischrollenspielen. Das Buch beinhaltet zahlreiche Tipps für das Meistern. Eine große Auswahl kniffliger Rätsel, fieser Fallen und magischer Artefakte. Jede Menge Ideen für spannende Abenteuer und Kampagnen. Praktische Listen mit Namen, Eigenschaften, Berufen und Fähigkeiten. Und vieles mehr. Du bist auf der Suche nach Abenteuern? Dieses Spielleiter-Handbuch bietet Anfängern einen guten Einstieg in die Materie und reichlich Materialien und Inspirationen für fortgeschrittene und erfahrene Meister. Dabei ist es auf kein bestimmtes RPG festgelegt. Ob DSA, D&D, Midgard oder Pathfinder: Der Almanach ist prinzipiell für alle Rollenspielsysteme geeignet. Zeit zum Zocken!

Thomas Sedlmeyr, Jahrgang 1978, Studium der Literaturwissenschaft, Geschichte und Volkskunde in Augsburg. Seit 2008 selbstständiger Autor und Lektor. Lebt und arbeitet in einem verwunschenen Häuschen am Waldrand, liebt Natur, Garteln, Wandern, Radfahren, Lesen und Lagerfeuer. Und natürlich Rollenspielen.
Details
Weitere ISBN/GTIN9783756878024
ProduktartE-Book
EinbandartE-Book
FormatEPUB
Format HinweisePub Wasserzeichen
Erscheinungsjahr2022
Erscheinungsdatum06.12.2022
Auflage1. Auflage
Seiten192 Seiten
SpracheDeutsch
Artikel-Nr.10459407
Rubriken
Genre9200

Inhalt/Kritik

Leseprobe

I. DIE KUNST DES MEISTERNS

"Die meisten Götter würfeln, aber das Schicksal spielt Schach, und zwar mit zwei Damen."

Terry Pratchett
Rollenspielen - was ist das?
Zu Beginn ein paar grundlegende Überlegungen, was Rollenspiel eigentlich ist - und was deine Rolle als Spielleiter aka Meister aka Schicksal ausmacht. Generell gilt: Bei einem Rollenspiel schlüpfen die Spieler in eine andere Rolle. Diese Spielform lässt sich bereits bei Kindern beobachten, man denke nur an "Mutter-Vater-Kind" oder "Räuber und Gendarm". Als pädagogische Methode wird das Rollenspiel in verschiedenen Therapieformen und in der Schule, aber auch im Wirtschaftsleben eingesetzt. Hier geht es vor allem darum, bestimmte Verhaltensmuster zu spiegeln, zu verändern oder zu trainieren. Inwieweit wir alle in unserem Alltag Rollen einnehmen, ist eine andere Frage. Und führt an dieser Stelle zu weit.

Speziell für Pen-&-Paper-Rollenspiele (auch: Tischrollenspiele) gilt: Diese besitzen ein festes Regelwerk. Jeder Spieler wählt eine bestimmte fiktive Rolle (den "Charakter") aus, deren wichtigste Eigenschaften und Fähigkeiten entlang der Regeln ermittelt und auf einem Zettel (dem "Charakterblatt" oder "Heldenzettel") notiert werden. Regeln rahmen auch die Erfolgschance bzw. den Erfolg oder Misserfolg bestimmter Aktionen, indem sie Zahlenwerte zueinander in Relation setzen und mit einem Zufallsfaktor (dem Würfel) verknüpfen. Für einen ersten Einstieg in die Rollenspieltheorie empfiehlt sich der gleichnamige Wikipedia-Artikel, in dem verschiedene Modelle und Spielertypen beschrieben werden.

Die Charaktere der Spieler sind Teil einer Geschichte, die in einer ebenfalls fiktiven Welt spielt. Im Mittelpunkt des Tischrollenspiels steht somit das Erzählen. Und hier kommst du ins Spiel: Als Spielleiter erzählst du die Geschichte. Diese Aufgabe ist mit bestimmten Herausforderungen verbunden: Ein guter Geschichtenerzähler reißt die Zuhörer mit und zieht sie in das Geschehen hinein. Er beschreibt die Dinge anschaulich, beherrscht das Spiel mit der Spannung. Und er hat einen Blick für Details, ohne das Ganze aus dem Auge zu verlieren.

Das Besondere am Rollenspiel ist nun, dass keine starre Geschichte erzählt wird, sondern diese im und durch das Spiel entsteht: Die Spieler steuern ihre Charaktere, die als Protagonisten maßgeblich das Geschehen steuern. Das Geschehen folgt dabei zwar einem Drehbuch (dem "Abenteuer" oder "Plot"), dieses gibt jedoch nur einen groben - und letztlich nicht verbindlichen - Rahmen vor. In dieser fließenden Geschichte erschaffen die Spieler durch ihre Entscheidungen und das Ausspielen ihrer Charaktere viele kleine Geschichten, die deine Rahmenhandlung füllen und mit ihr interagieren (ok, manchmal auch torpedieren). Diese Geschichten sind wiederum abhängig von Begegnungen - also von den Charakteren und fiesen Monstern, die du als Spielleiter ins Spiel bringst und steuerst. Kurzum: Aus dem Zusammenspiel von Spielleiter und Spielern ergibt sich die Geschichte.

Es handelt sich somit um eine interaktive Geschichte, was weitere Herausforderungen für den Spielleiter mit sich bringt. Zusätzlich zu den genannten erzählerischen Fähigkeiten benötigt er ein Gefühl für Situationen und Stimmungen, muss souverän und spontan auf Wendungen im Spiel reagieren können sowie jederzeit den Überblick behalten. Ein guter Spielleiter ist somit nicht nur ein guter Geschichtenerzähler, sondern auch ein guter Moderator.

Fängt man frisch mit dem Spielleiten an, hapert es in der Regel bei dem ein oder anderen Skill. Kein Problem - schließlich ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Das alles lässt sich üben, in allem kann man sich verbessern. Irgendwann läuft es rund, und wenn es irgendwann mit einer Flasche Met intus läuft, hast du den Olymp der Meisterei erklommen.

Wie gesagt: Rollenspiel ist im Grunde eine interaktive Geschichte. Deshalb gelten für den Spielleiter als zentralem Erzähler alle Kriterien einer mündlichen Erzählung. Keine Angst, das soll jetzt keine trockene Grammatikstunde werden. Ich werde die klassischen Elemente eines guten Erzählstils Schritt für Schritt an rollenspieltauglichen Beispielen erläutern. Im Anschluss daran gebe ich einige Tipps für das Meistern bzw. Rollenspiel und gehe am Ende auf den Umgang mit Fehlern und Nörgelei ein. Routinierte Spielleiter können dieses Kapitel überspringen.
Vom Erzählen einer Geschichte
Ein guter mündlicher Erzählstil ist kein Hexenwerk, sondern das Ergebnis richtig angewandter Techniken und Kniffe. Hinzu kommen einige Besonderheiten, die durch den interaktiven Charakter der Geschichte im Rollenspiel bedingt sind. Ich habe die meiner Erfahrung nach wichtigsten Grundsätze als 9 goldene Regeln für Spielleiter formuliert:


Nutze das Potential der verschiedenen Wortarten.

Setze Stilmittel ein.

Sprich alle Sinneswahrnehmungen an.

Gehe bei Beschreibungen vom Groben ins Detail.

Passe die Ausführlichkeit einer Beschreibung an.

Achte auf innere Logik.

Verwende eine lebendige Ausdrucksweise.

Arbeite mit Spannungsbögen.

Wechsle ab und an die Erzählperspektive.


1. WORTARTEN: Jede Wortart kann dazu beitragen, eine Situation/Umgebung plastisch zu schildern. Deine Erzählung sollte dabei weder zu trocken noch zu überladen sein.


Substantive (Hauptwörter): Hier ist vor allem Abwechslung gefragt. Ein Weg ist immer ein Weg, kann aber - abhängig von seiner Beschaffenheit - als Straße, Gasse, Pfad, Hohlweg, Trampelpfad, Wildwechsel, Steig, Pass etc. tituliert werden.

Verben (Tätigkeitswörter): Natürlich kann man einfach sagen: Da ist ein Weg. Anschaulicher wird es jedoch, wenn die Verben weitere Informationen über die Beschaffenheit des Weges geben. Der Weg schlängelt sich (durch die Felder), windet sich (den Berg empor), läuft schnurgerade (am Fluss entlang), zieht sich endlos (durch die Steppe), führt (in den Wald), verliert sich (in der Ferne), fällt steil ab, steigt steil an, beschreibt eine Kurve, spaltet sich auf etc.

Adjektive (Eigenschaftswörter): Auch die Verwendung von Adjektiven macht eine Beschreibung plastischer und detaillierter: Der Weg kann beispielsweise staubig, matschig, steinig, schmal, breit, abschüssig, steil, ausgetreten oder rutschig sein. Er kann von Karren zerfurcht, vom Regen aufgeweicht, von Bäumen gesäumt, mit bunten Blättern übersät oder mit Schlaglöchern gespickt sein. Alte Eichen können ihren Schatten auf den Weg werfen und knorrige Wurzeln in ihn hineinwachsen.

Adverbien (Umstandswörter): Auch Adverbien geben einer Erzählung Würze. Der Weg endet jäh vor einer Felswand. Die Gäste verlassen hektisch die Taverne. Die Elfen kämpfen tapfer. Oder etwas nähert sich pfeilschnell, verschwindet schlagartig, wirkt seltsam.


2. STILMITTEL: Neben der Wortwahl tragen auch Stilmittel zu einer lebendigen und anschaulichen Erzählung bei. Typische Stilmittel sind beispielsweise Personifikationen ("Der Wind zerrt an euren Mänteln"), Metaphern ("Eine Flut von Orks ergießt sich aus der Höhle") und Vergleiche. Letztere heben vor allem Details hervor: Augen können so tief und klar wie ein Bergsee sein, ein Monster rasiermesserscharfe Zähne zeigen oder der Wirt einen Nacken wie ein Stier haben. Sie eignen sich aber auch hervorragend dazu, Größenverhältnisse zu veranschaulichen: Ein Hund so groß wie ein Kalb, ein Krake mit tellergroßen Augen, ein Krieger mit der Statur eines Bären.

3. SINNESWAHRNEHMUNGEN: Beschreibungen werden lebendig, indem sie verschiedene Bereiche der Wahrnehmung ansprechen. Beschränke dich also nicht auf das Visuelle, sondern gehe möglichst auch auf Geräusche, Gerüche, das Körperempfinden und den Geschmack von etwas ein: Beschreibe den schimmernden Lichtstrahl, der durch die Bäume fällt, das Vibrieren der Fensterscheibe nach einem Donnerschlag. Stille, die nur vom Knistern der Kerze durchbrochen wird. Den fischigen Geruch von abgestandenem Meerwasser, das in den Mulden eines gischtumtosten Felsens steht. Den sauren Geschmack des nordischen Weines. Die Hitze des Lavastroms, die den Helden den Schweiß auf die Stirn treibt. Den Gestank der Pechfackel, der in der Nase beißt. (â Stimmungselemente)

4. VOM GROBEN INS DETAIL: Das richtige Maß beim Beschreiben liegt irgendwo zwischen Polizeibericht und Karl May. Sicher soll den Spielern nicht alles abgenommen werden - ihre Fantasie tut das Ihrige dazu. Aber zum einen schadet es nicht, die Fantasie anzuregen. Zum anderen agieren die Spieler miteinander und müssen dafür ein zumindest in den Eckpunkten vergleichbares Bild einer Situation haben. Besser man beschreibt eine Situation zu ausführlich, als dass Verwirrung unter den Spielern aufkommt.

Neben dem Maß ist auch die Zielrichtung entscheidend: Gute Beschreibungen gehen in der Regel vom Groben ins Detail. Zunächst ist es wichtig, dass die Spieler den Rahmen einer Situation erfassen: Wie sind die...
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