Hugendubel.info - Die B2B Online-Buchhandlung 

Merkliste
Die Merkliste ist leer.
Bitte warten - die Druckansicht der Seite wird vorbereitet.
Der Druckdialog öffnet sich, sobald die Seite vollständig geladen wurde.
Sollte die Druckvorschau unvollständig sein, bitte schliessen und "Erneut drucken" wählen.

Der Hexenmeister vom flammenden Berg

E-BookEPUBePub WasserzeichenE-Book
224 Seiten
Deutsch
Ueberreuter Verlagerschienen am14.02.20231. Auflage
Fantastische Welten voller tödlicher Bedrohungen, gefährlicher Monster und dunkler Magie! Der Klassiker aus den 80er Jahren von den berühmten Spielemachern Steve Jackson und Ian Livingstone neu erzählt Betritt eine sagenumwobene Fantasy-Welt und mach dich selbst auf die Suche nach dem Schatz des großen Hexenmeisters Zagor. Vorbei an den monströsen Bewachern des Schatzes, musst du dich durch das Labyrinth bis ins Innerste des Flammenden Berges vorkämpfen. Einige der Monster, die den Weg versperren, tragen Schlüssel bei sich, die es einzusammeln gilt, um die gewaltige Schatztruhe öffnen zu können. Doch vorher wartet am Ende des Weges noch die größte aller Herausforderungen: Das riskante Duell gegen den berüchtigten Hexenmeister ... Die perfekte Mischung aus Rollenspiel und magischem Lesevergnügen - DU bestimmst den Weg der Geschichte!

Steve Jackson ist neben Ian Livinstone der Co-Gründer der 'Games Workshop'-Kette, die u. a. das Spiel 'Warhammer' veröffentlichte. Er erfand zahlreiche bahnbrechende Spielekonzepte, wurde 1993 als 'European Board Games champion' ausgezeichnet und war zuletzt Professor für Game Design an der Brunel University.
mehr
Verfügbare Formate
TaschenbuchKartoniert, Paperback
EUR16,00
E-BookEPUBePub WasserzeichenE-Book
EUR12,99

Produkt

KlappentextFantastische Welten voller tödlicher Bedrohungen, gefährlicher Monster und dunkler Magie! Der Klassiker aus den 80er Jahren von den berühmten Spielemachern Steve Jackson und Ian Livingstone neu erzählt Betritt eine sagenumwobene Fantasy-Welt und mach dich selbst auf die Suche nach dem Schatz des großen Hexenmeisters Zagor. Vorbei an den monströsen Bewachern des Schatzes, musst du dich durch das Labyrinth bis ins Innerste des Flammenden Berges vorkämpfen. Einige der Monster, die den Weg versperren, tragen Schlüssel bei sich, die es einzusammeln gilt, um die gewaltige Schatztruhe öffnen zu können. Doch vorher wartet am Ende des Weges noch die größte aller Herausforderungen: Das riskante Duell gegen den berüchtigten Hexenmeister ... Die perfekte Mischung aus Rollenspiel und magischem Lesevergnügen - DU bestimmst den Weg der Geschichte!

Steve Jackson ist neben Ian Livinstone der Co-Gründer der 'Games Workshop'-Kette, die u. a. das Spiel 'Warhammer' veröffentlichte. Er erfand zahlreiche bahnbrechende Spielekonzepte, wurde 1993 als 'European Board Games champion' ausgezeichnet und war zuletzt Professor für Game Design an der Brunel University.
Details
Weitere ISBN/GTIN9783764193263
ProduktartE-Book
EinbandartE-Book
FormatEPUB
Format HinweisePub Wasserzeichen
FormatE101
Erscheinungsjahr2023
Erscheinungsdatum14.02.2023
Auflage1. Auflage
Seiten224 Seiten
SpracheDeutsch
Dateigrösse6422 Kbytes
Artikel-Nr.11059239
Rubriken
Genre9201

Inhalt/Kritik

Leseprobe

DER HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG
1

Endlich bist du am Ziel deiner zweitägigen Wanderung angelangt. Du ziehst dein Schwert aus der Scheide, legst es griffbereit neben dir auf die Erde und seufzt erleichtert, während du dich auf den moosbewachsenen Felsen niederlässt, um einen Augenblick auszuruhen. Du streckst dich, reibst dir die Augen und blickst schließlich hinauf zum Flammenden Berg. Er wirkt wahrhaft bedrohlich. Die steile, zerklüftete Wand, die vor dir aufragt, sieht aus, als sei sie von den Krallen einer gigantischen Bestie zerfetzt worden. Scharfe Felsklippen ragen in unnatürlichen Winkeln in alle Richtungen. Auf dem Gipfel des Berges kannst du eine unheimliche rote Färbung erkennen - wahrscheinlich stammt sie von irgendwelchen seltsamen Pflanzen -, die dem Berg seinen Namen verliehen hat. Vielleicht wird man nie genau wissen, was dort oben wächst, da es offensichtlich unmöglich ist, den Gipfel zu erklimmen.

Nun beginnt deine Schatzsuche. Vor dir liegt ein dunkler Höhleneingang. Du ergreifst dein Schwert, stehst auf und überlegst, welche Gefahren wohl auf dich zukommen werden. Entschlossen steckst du das Schwert zurück in die Scheide und näherst dich der Höhle. Du blickst in das Dunkel und siehst nichts als schleimige Wände und Wasserlachen auf dem felsigen Boden. Die Luft ist kalt und feucht. Du zündest deine Laterne an und schreitest vorsichtig in die Dunkelheit hinein. Spinnweben streifen dein Gesicht, und du hörst das Scharren winziger Krallen: wahrscheinlich Ratten. Nach ein paar Metern gabelt sich der Weg. Willst du nach Westen gehen (weiter bei 71) oder nach Osten (weiter bei 278)?
2

Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, kannst du entwischen, ohne die Aufmerksamkeit des Ogers zu erregen. Hast du jedoch Pech, entfährt dir ein Fluch, als du mit dem Fuß gegen einen kleinen Stein stößt, der geräuschvoll über den Boden rollt. Du ziehst dein Schwert für den Fall, dass der Oger etwas gehört hat. Weiter bei 16. Wenn du Glück hattest, kannst du dich durch den Gang zurück zur Kreuzung schleichen. Weiter bei 269.
3

Die Glocke klingt dumpf, und ein paar Sekunden später siehst du einen verschrumpelten alten Mann in ein kleines Ruderboot klettern, das am Nordufer vertäut liegt. Langsam rudert er auf dich zu, bindet das Boot fest und hinkt ans Ufer. Er verlangt 3 Goldstücke. Als du dich über den Preis aufregst, murmelt er irgendeine fadenscheinige Ausrede von wegen »Inflation«. Als du dich noch immer weigerst zu zahlen, wird er wütend. Gibst du ihm die 3 Goldstücke (weiter bei 272) oder drohst du ihm (weiter bei 127)?
4

Du gelangst in einen Nord-Süd-Gang. Im Norden macht der Weg nach einigen Metern eine Biegung nach Osten. Wählst du diesen Weg, weiter bei 46. Im Süden biegt der Weg nach einiger Zeit ebenfalls in östlicher Richtung ab. Willst du wissen, wohin er führt, weiter bei 332.
5

An der Ostwand des Ganges befindet sich eine grobe Holztür. Du horchst daran und vernimmst dahinter ein fröhliches Summgeräusch. Willst du anklopfen und hineingehen (weiter bei 97) oder deinen Weg fortsetzen (weiter bei 292)?
6

Die schwere Tür hat weder Klinke noch Knauf. Du lehnst dich dagegen, aber ohne Erfolg. Es sieht nicht so aus, als würde sie nachgeben. Du beschließt, es dabei zu belassen, und gehst zurück durch den Felsspalt, durch den du vor einiger Zeit den Ost-West-Gang verlassen hast. Weiter bei 89.
7

Du befindest dich am Nordufer eines reißenden Flusses in einer riesigen unterirdischen Höhle. Weiter bei 214.
8

Der vor dir liegende Gang endet an einer wuchtigen Tür. Du spitzt die Ohren, kannst aber nichts hören. Du probierst, den Türknauf zu drehen. Es klappt und du betrittst den dahinterliegenden Raum. Während du dich umblickst, ertönt hinter dir ein lauter Schrei. Du wirbelst herum und siehst einen rasenden Mann, der eine riesige Streitaxt schwingt, auf dich zuspringen. Es bleibt dir nichts anderes übrig, als gegen den Wahnsinnigen zu kämpfen!

Der WahnsinnigeGeschick 7|Ausdauer 6

In der gegenüberliegenden Nordwand ist eine Tür, durch die du während des Kampfes entfliehen kannst (weiter bei 189). Besiegst du den Wahnsinnigen, weiter bei 273.
9

Erstaunt über den Erfolg deiner List, entschließt du dich, dich noch etwas auf dein Glück zu verlassen. Du kannst entweder die Werkzeuge der Gerippe untersuchen oder so tun, als suchtest du nach Bauplänen, und die Schubladen der einzelnen Werkbänke durchstöbern. Entscheidest du dich für die Werkzeuge, weiter bei 34. Durchsuchst du die Schubladen, weiter bei 322. Plötzlich hörst du ein Geräusch hinter der Nordtür. Du musst dich beeilen!
10

Du erreichst die Kreuzung und biegst nach Norden ab. Weiter bei 77.
11

Du folgst dem Gang nach Westen, bis er eine Biegung nach Süden macht. Unmittelbar vor der Kurve steht ein Schild, auf dem »Im Bau« steht. Vor dir liegen die ersten paar Stufen einer nach unten führenden Treppe. Bis jetzt sind erst drei Stufen in den Stein gehauen. Ein paar Schaufeln, Spitzhacken und andere Werkzeuge liegen vor den Stufen auf der Erde, aber sobald du um die Ecke kommst, bewegen sie sich plötzlich und beginnen, an den Stufen weiterzuarbeiten. Gebannt beobachtest du, wie die Werkzeuge graben und hämmern, als würden sie von unsichtbaren Arbeitern benutzt werden. Als plötzlich auch noch ein brummendes Arbeitsliedchen ertönt, kommt dir das so komisch vor, dass du zu kichern anfängst. Du setzt dich hin, beobachtest das seltsame Schauspiel und kommst sogar mit einigen der magischen Werkzeuge ins Gespräch. Du gewinnst 2 Punkte AUSDAUER und 1 Punkt GESCHICK, während du dich entspannst. Dann gehst du den Gang zurück zur Kreuzung, wo du entweder den Weg nach Norden (weiter bei 366) oder den nach Süden einschlagen kannst (weiter bei 250).
12

Kaum hast du an dem Griff gezogen, schrillt ein ohrenbetäubendes Geklingel durch die Gewölbe. Du versuchst verzweifelt, den Knopf wieder hineinzuschieben, um die Alarmglocke zum Schweigen zu bringen, aber sie hat bereits ihre Wirkung getan. Schon hörst du Fußtritte, die schnell näher kommen. Bei 161 erfährst du, was für ein Wesen du angelockt hast. Notiere dir die Zahl 12, sodass du nach dem Kampf hierher zurückkehren kannst.

Wenn du deinen Gegner besiegt hast, kannst du entweder zur Kreuzung zurückkehren (weiter bei 256) oder den Knopf wieder hineinschieben (weiter bei 364).
13

Der Kopf tut dir weh und dir ist etwas schwindlig, als du auf die Füße springst. Die vier Männer kommen in einer Reihe mit gezogenen Waffen auf dich zu. Du tastest dich an der Wand entlang zur Südtür, aber es ist fraglich, ob du es schaffen wirst. Plötzlich rutschst du aus und fällst zu Boden. Bevor du wieder auf die Beine kommen kannst, stürzen sich die vier Gestalten auf dich. Weiter bei 282.
14

Es gibt keinerlei Anzeichen für Geheimgänge, doch plötzlich hörst du Schritte, die sich dir nähern. Um festzustellen, um was für ein Wesen es sich handelt, mache weiter bei 161. In jedem Fall wirst du kämpfen müssen.

Besiegst du das Monster, geht es weiter bei 117. Merke dir diese Nummer, sodass du weißt, wo dein Abenteuer danach weitergeht.
15

Wie du so auf der Bank sitzt und dein Essen isst, wirst du immer ruhiger und entspannter, und nach einiger Zeit scheinen auch deine Schmerzen wie weggeblasen. Dieser Rastplatz scheint verzaubert zu sein. Abgesehen von den durch die Mahlzeit erworbenen AUSDAUER-Punkten bekommst du noch 2 zusätzliche (allerdings nur, wenn du damit deine anfängliche Punktzahl nicht überschreitest) und außerdem 1 GESCHICK-Punkt, falls du bereits einen eingebüßt hast. Wenn du bereit bist, deinen Weg fortzusetzen, dann folge dem Gang und mache weiter bei...
mehr

Autor

Steve Jackson ist neben Ian Livinstone der Co-Gründer der "Games Workshop"-Kette, die u. a. das Spiel "Warhammer" veröffentlichte. Er erfand zahlreiche bahnbrechende Spielekonzepte, wurde 1993 als "European Board Games champion" ausgezeichnet und war zuletzt Professor für Game Design an der Brunel University.Ian Livingstone ist einer der Gründerväter der UK Spieleindustrie. Gemeinsam mit Steve Jackson gründete er in 1975 das Kult-Spieleunternehmen "Games Workshop", in dem sie "Dungeons & Dragons" und "Warhammer" in Europa herausbrachten.