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Unity für Dummies

BuchKartoniert, Paperback
400 Seiten
Deutsch
Wiley-VCH Dummieserschienen am10.04.20191. Auflage
Mit Unity kAnnen Sie Computerspiele entwickeln wie die Profis! Egal, ob Sie lieber Ihr Raumschiff an gefAhrlichen Asteroiden vorbeimanAvrieren oder hA1/4pfende Melonen einsammeln, Ihrer KreativitAt sind keine Grenzen gesetzt. In diesem Buch erfahren Sie, wie Sie ein Spiel aufbauen und gestalten, welche coolen Effekte Sie ganz ohne Programmiersprachenkenntnisse nutzen kAnnen und wo es Grafiken, Musik und Sounds gibt. Sie erhalten einen ersten A berblick A1/4ber die Spieleprogrammierung mit Unity und sind anschlieA end in der Lage, mit einem eigenen Spiele-Projekt durchzustarten.mehr

Produkt

KlappentextMit Unity kAnnen Sie Computerspiele entwickeln wie die Profis! Egal, ob Sie lieber Ihr Raumschiff an gefAhrlichen Asteroiden vorbeimanAvrieren oder hA1/4pfende Melonen einsammeln, Ihrer KreativitAt sind keine Grenzen gesetzt. In diesem Buch erfahren Sie, wie Sie ein Spiel aufbauen und gestalten, welche coolen Effekte Sie ganz ohne Programmiersprachenkenntnisse nutzen kAnnen und wo es Grafiken, Musik und Sounds gibt. Sie erhalten einen ersten A berblick A1/4ber die Spieleprogrammierung mit Unity und sind anschlieA end in der Lage, mit einem eigenen Spiele-Projekt durchzustarten.
Details
ISBN/GTIN978-3-527-71466-7
ProduktartBuch
EinbandartKartoniert, Paperback
Erscheinungsjahr2019
Erscheinungsdatum10.04.2019
Auflage1. Auflage
Seiten400 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht778 g
Artikel-Nr.45195711

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis
UEber die Autorin 7 Einfuhrung 21 Toerichte Annahmen uber den Leser 21 Wie dieses Buch aufgebaut ist 22 Teil I: Machen Sie sich mit dem Editor und seinen Moeglichkeiten vertraut 23 Teil II: Entwickeln Sie Ihr erstes 2D-Spiel 23 Teil III: Entwickeln Sie Ihr erstes 3D-Spiel 23 Teil IV: Setzen Sie eigene Ideen um 23 Teil V: Der Top-Ten-Teil 23 Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 23 Warum Ihnen dieses Buch nicht das Programmieren beibringt 24 Wie es weitergeht 24 Eine nicht unwichtige Besonderheit 25 Zum Abschluss 25 Teil I: Mit dem Editor und seinen Moeglichkeiten vertraut warden 27 Kapitel 1 Unity herunterladen, installieren und starten 29 Unity Hub herunterladen und installieren 29 Den Editor herunterladen 31 Kapitel 2 Den Editor kennenlernen 35 Unity Hub starten 35 Ein neues Projekt anlegen 37 Der Editor: eine UEbersicht 38 Szenen, Objekte und Komponenten 38 Die wichtigsten Arbeitsbereiche 39 Toolbar 40 Scene View und Game View 41 Navigation im Scene View 41 Die Hierarchy 42 Der Inspector 47 Das Project Window 50 Die Console 51 Das Layout andern 52 Speichern und Laden 53 Die Dokumentation finden 53 Kapitel 3 Einkaufsbummel im Asset Store 55 Das sind Assets 55 Den Asset Store oeffnen 56 Ein UEberblick uber den Asset Store 56 Wo kommen die Assets her? 57 Wo ist der Haken? 58 Rechtliches 59 Alternativen 60 Kapitel 4 Fur verschiedene Plattformen entwickeln 61 Die Theorie 61 Die Praxis 62 Planung und Konzeption 62 Hardware 63 Plug-ins und Drittsoftware 64 Bedingungen der Plattformbetreiber 64 Monetarisierung 64 Kosten 64 Entwicklung 65 Veroeffentlichung 65 Kapitel 5 In Unity entwickeln 67 Das Script gibt den Ton an 67 Begriffe 68 Algorithmus 68 Event 70 Variable 71 Branch 71 Loop 72 Collection 73 Auf in die Praxis 77 Teil II: Jetzt wird entwickelt! 79 Kapitel 6 Die Reise ins All beginnt 81 Unity - eine Kurzbeschreibung 81 Ausblick auf die kommenden Kapitel 82 Assets herunterladen 82 Ein neues Projekt anlegen 83 Asset Package importieren 84 Das fertige Projekt ausprobieren 86 Das Tutorialprojekt einrichten 87 Kapitel 7 Das Raumschiff startklar machen 89 Das Raumschiff einfugen 89 Triebwerke starten! 92 Das Partikelsystem kennenlernen 93 Den fertigen Partikeleffekt einfugen 94 Einen Collider hinzufugen und bearbeiten 96 Kapitel 8 Die Szene beleuchten und einrichten 99 Direkte Beleuchtung in Echtzeit (Realtime Lighting) 99 Mit Global Illumination Atmosphare schaffen 100 Mit der 3-Punkt-Beleuchtung das Schiff in Szene setzen 102 Das Fuhrungslicht 102 Das Fulllicht 104 Das Streiflicht 106 Ordnung schaffen 107 Den Hintergrund einfugen 108 Fliegende Sterne 110 Den Hintergrund bewegen 112 Kapitel 9 Das Raumschiff bewaffnen 115 Player Controller und Rigidbody einrichten 115 Den Laser zusammenbauen 119 Das Aussehen festlegen 120 Den Laser beweglich machen 124 Fur Zerstoerung sorgen 126 Den Laser als Prefab anlegen 128 Das Raumschiff feuerbereit machen 128 Feuer frei! 130 Kapitel 10 Asteroiden erschaffen, vermehren und zerstoeren 131 Einen Asteroiden erschaffen 132 Asteroiden recyceln 136 Den Asteroiden vom Himmel schiessen 138 Explosionen! 140 Angriff der Klone 141 Kapitel 11 Asteroidenfeld voraus! 149 Der endlose Level 149 Varianz in den Asteroiden bringen 150 Den Asteroiden als Prefab anlegen 150 Den Asteroiden verandern 151 Ein Asteroidenfeld anlegen 153 Einen Durchgang graben 157 Den "Radiergummi" einrichten 158 Kapitel 12 Feinschliff und Musik 161 Tipps zum AEndern der Einstellungen 161 Chaos vermeiden 161 Werte ohne Risiko ausprobieren 161 Spieleinstellungen aufpolieren 163 Raumschiff 163 Asteroid Eraser 164 Die Asteroiden 165 Laser 166 Ein Spiel daraus machen 167 Der Game Controller 167 UI-Texte 167 Punkte verteilen 173 Musik 174 Teil III: Entwickeln Sie Ihr erstes 3D-Spiel 175 Kapitel 13 Ausserirdische Melonen fangen 177 Ein neues Projekt anlegen 178 Asset Package importieren 179 Das fertige Projekt ausprobieren 181 Das Tutorialprojekt einrichten 184 Kapitel 14 Die Spielwelt gestalten 185 Fur die richtige Stimmung sorgen 185 Den Boden vorbereiten 187 Das Terrain einfugen und einfarben 187 Berge und Taler erschaffen 190 Terrain-Einstellungen 195 Baume pflanzen 196 Einen Baum vorbereiten 197 Baume auf das Terrain pinseln 198 Den Boden fur das Spiel markieren 201 Kapitel 15 Einen Roboter zusammenbauen 203 GameObject und Model 203 Bewegung in die Sache bringen 205 Kamera und Script 207 Dem Roboter einen Anstrich verleihen 210 Ein Sicherheitsnetz einrichten 211 Kapitel 16 Ufos und Melonen 215 Melonen zuchten 215 Die Melonen einsperren 219 Melonen aufsammeln 221 Melonen abliefern 224 Das Ufo schweben lassen 227 Kapitel 17 Dem Roboter Leben einhauchen 233 Wie eine Animation ins Spiel kommt 233 Animationen mischen 234 Maskierte Animationen 235 Den Animator Controller anlegen 237 Den Animator Controller einstellen 241 Abschliessende Einstellungen 244 Kapitel 18 Der Game Cycle 247 Das User Interface 247 Textobjekte einrichten 247 Das Interface fertig einrichten 252 Der Game Controller 255 Melonen ordnen und sammeln 257 Den Roboter einschranken 259 Kapitel 19 Feinschliff 261 Explodieren und Teleportieren 261 Ein Feuerwerk aus Melonen 261 Beam sie hoch, Robo 264 Die Gerauschkulisse 266 Hintergrundmusik 267 Sprunggerausche des Roboters 268 Melonen vertonen 268 Spielwerte verandern 270 Kamera 270 Roboter 271 Melonen 273 Der Rigidbody 273 Die Schwerkraft 274 Das Material 274 Die Groesse 275 Menge und Hoehe uber dem Boden 275 Sonstige Einstellungen 276 Spielzeit 276 Das Terrain andern 276 Position fur fluchtige Melonen und Roboter 276 Einer fur alle 277 Kapitel 20 Filmreifer Abflug 279 Das Handwerkszeug bereitlegen 279 Die Timeline anlegen 280 Der Schauspiel-Roboter 281 Ein filmreifes Ufo 281 Film ab! 282 Die Kameras ausrichten 283 Objekte ein- und ausschalten 285 Eine Vorschau erhalten 287 Den Filmstar in Bewegung setzen 289 Abflug! 292 Ton ab! 293 Das Gesamtwerk ansehen 294 Kapitel 21 Weitere Level gestalten 295 Den neuen Level gestalten 295 Danke, Prefabs! 298 Den Level komplettieren 300 Begrenzungen setzen 300 Game Controller und User Interface 301 Melonen und Ufo 302 Spielende 303 Kapitel 22 Die Spieldatei bauen 305 Allgemeines 305 Die Build Settings 305 Die Player Settings 308 Quality Settings 309 Stand-alone fur PC, Mac und Linux 309 Player Settings 309 Build Settings 313 WebGL 315 Das Melonenspiel 315 Player Settings 316 Den Build starten 318 Andere Spieldateien bauen 320 Teil IV: Setzen Sie eigene Ideen um 321 Kapitel 23 Ideen sind billig, Entwicklung nicht 323 Setzen Sie sich ein realistisches Ziel 324 Spieleentwicklung: Hobby oder Beruf? 324 Geld regiert die Welt 324 Teamwork 325 Organisation 325 Zielplattform(en) 325 Marketing 325 Verkaufsplattformen 326 Die Einkaufsliste 326 Die Zutaten besorgen 326 Die Fertigloesung 326 Selbst Hand anlegen 326 Mitarbeiter rekrutieren 327 Deine Spielidee ist zu gross! 328 Steigende Komplexitat 328 Loslegen 330 Den Plan anpassen 331 Nicht vom Paretoprinzip uberraschen lassen 331 Sie schaffen es! 332 Kapitel 24 Tutorials, Tutorials, Tutorials 333 Tutorials auf der Unity-Homepage 333 Projekte 335 Programmierung 335 Tutorials in den Weiten des Internets 336 Links zu Tutorials 338 Schritt fur Schritt 339 Kapitel 25 Assets fur das eigene Projekt finden 341 Was erlaubt ist und was nicht 341 Nationales Recht und internationales Recht 342 Deutschland 342 Neuland 342 Creative Commons 343 Assets unter CC-Lizenz 343 CC-Lizenz ist nicht gleich CC-Lizenz 343 Eine Auswahl grosszugiger Kunstler 343 Noch mehr Auswahl 344 Der Unity Asset Store 344 Kapitel 26 Die eigene Idee umsetzen 345 Konzeption 345 Die Idee entwickeln 345 Die UEbersicht behalten 345 KISS-Prinzip 346 Zielplattform(en) 346 Die Asset-Liste aufstellen 346 Prototyping 348 Fail fast 348 Papier-Prototyp 348 Visual Scripting 349 Prototyp zur technischen Machbarkeit 349 Feedback 349 Die richtigen Fragen stellen 350 Feedback richtig verarbeiten 351 Entwicklung 352 Iterativ arbeiten 352 Das richtige Mass an Veranderung 352 Testen, testen, testen 353 Der Kunde ist Koenig 355 Veroeffentlichen 355 Das Projekt bauen 355 Release 356 Datenschutz 356 Kapitel 27 Das Unity-Universum 357 Information und Austausch 357 Foren 357 Unity Answers 358 Feedback 358 Issue Tracker 358 Unity Connect 358 Unity Services 359 Unity Ads 359 In-App Purchasing 360 Unity Analytics 360 Unity Teams 361 Unity Performance Reporting 362 Multiplayer 362 Ausfuhrliche Beschreibung 363 Kapitel 28 Unitys Krafte entfesseln 365 Den Editor anpassen 365 Performance- und Grafikoptimierungen 365 Stats und Profiler 366 Occlusion Culling 367 3D-Objekte optimieren 367 LOD-Stufen 368 Beleuchtung 369 Renderpipelines 369 Performance-Faustregel 369 Werkzeuge fur Debugging 370 Schritt fur Schritt arbeiten 370 Schritt fur Schritt zeichnen 370 Schritt fur Schritt abspielen 370 Im Inspector genauer hinsehen 371 Console Log und Editor Log 371 Die Funktionen des Code-Editors nutzen 372 Fenster arrangieren und feststellen 372 Herausfinden, was verwendet wird 372 Rendering Modes 372 Unter die Haube schauen 373 Auf dem neuesten Stand bleiben 373 Teil V: Der Top-Ten-Teil 375 Kapitel 29 Die 10+1 besten Tipps von Profi-Entwicklern 377 Sicherheit geht vor 377 Schritt fur Schritt 377 Richten Sie sich ein 378 Play Mode oder kein Play Mode? 378 Wahlen Sie richtig 378 Elementar, mein lieber Watson! 379 Updates 380 Von Meistern und Himmeln 380 Balance finden 380 Am Ball bleiben 381 Mehr Tipps! 381 Kapitel 30 Loesungen fur die 10 haufigsten Probleme 383 Es startet nicht! 383 Das Problem liegt nicht in der angegebenen Zeile 385 Das war unerwartet! 387 Die Definition der Definition 388 Input! 390 Irgendetwas stimmt nicht 391 Keine Referenz 393 Keine Kollision 393 Da ist der Drehwurm drin 394 Nichts passiert! 395 Und wenn alles nichts hilft? 396 Stichwortverzeichnis 397mehr

Autor

Johanna Janiszewski ist professionelle Spieleentwicklerin und Game Designerin. Sie führt ihr eigenes Spielestudio "Tiny Crocodile Studios" in Berlin und entwickelte das Kinderspiel "Monkey Swag", welches 2018 den Deutschen Computerspielpreis als bestes Kinderspiel gewann. Für den Verband der deutschen Spielebranche "game" ist sie Regionalvertreterin für Berlin-Brandenburg. Daneben hält sie Workshops zur Spieleentwicklung für alle Altersgruppen und ist Autorin von "Unity für Dummies".Lisa Ihde studiert im Master "IT-Systems Engineering" am Hasso-Plattner-Institut Potsdam. Nebenbei leitet sie (Spiele-)Programmierworkshops für Kinder und Jugendliche und hat international an Game Jams teilgenommen. Sie war Jurorin beim Deutschen Multimediapreis, wo auch Scratch-Spiele von Kindern ausgezeichnet werden. Um die Diversität in der Spielebranche zu stärken, entwickelte sie mit Frauen aus sechs Ländern digitale Spiele - gefördert durchs Goethe-Institut. Sie ist Autorin von "Meine eigene Homepage für Dummies Junior" und von "3D-Grafiken designen und animieren für Dummies Junior".Wilfried Elmenreich ist Professor an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, wo er im Masterstudiengang "Game Studies and Engineering" Lehrveranstaltungen zu Computerspielproduktion und Brettspieldesign abhält. Er ist Autor von Anleitungen im deutschsprachigen Scratch-Wiki und hat auf der Spieleplattform itch.io einen Game Jam für Scratch-Spiele organisiert. Zudem gibt er für Jugendliche gerne Kurse zur Spieleentwicklung mit Scratch und ist Autor mehrerer Bücher.