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Optische Täuschungen animieren für Dummies Junior

ab 10 J.
BuchKartoniert, Paperback
152 Seiten
Deutsch
Wiley-VCH Dummieserschienen am07.08.20191. Auflage
Du wirst deinen Augen nicht mehr trauen. Dieses Buch enthält einige bekannte und weniger bekannte optische Täuschungen: Quadrate rutschen, die gar nicht rutschen dürften, Linien springen, die gar nicht springen dürften. Du siehst kurze und lange Linien, obwohl alle Linien gleich lang sind. Und das Beste ist: Du kannst diese optischen Täuschungen mit der Programmiersprache Snap! selber erzeugen. Und dann kannst du alle Eigenschaften verändern. Spiele mit den Abständen der Linien, ihrer Dicke und Farbe und vielem anderen mehr und überprüfe, ob sich der optische Eindruck verändert. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahre.mehr
Verfügbare Formate
BuchKartoniert, Paperback
EUR12,99
E-BookEPUB2 - DRM Adobe / EPUBE-Book
EUR10,99

Produkt

KlappentextDu wirst deinen Augen nicht mehr trauen. Dieses Buch enthält einige bekannte und weniger bekannte optische Täuschungen: Quadrate rutschen, die gar nicht rutschen dürften, Linien springen, die gar nicht springen dürften. Du siehst kurze und lange Linien, obwohl alle Linien gleich lang sind. Und das Beste ist: Du kannst diese optischen Täuschungen mit der Programmiersprache Snap! selber erzeugen. Und dann kannst du alle Eigenschaften verändern. Spiele mit den Abständen der Linien, ihrer Dicke und Farbe und vielem anderen mehr und überprüfe, ob sich der optische Eindruck verändert. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahre.
Details
ISBN/GTIN978-3-527-71625-8
ProduktartBuch
EinbandartKartoniert, Paperback
Erscheinungsjahr2019
Erscheinungsdatum07.08.2019
Auflage1. Auflage
Seiten152 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht225 g
Artikel-Nr.46693788
Rubriken

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis
Einführung 7 Hallo, zukünftige Täuscher und Trickser! 7 Über das Animieren von optischen Täuschungen 8 Über dieses Buch 9 Über dich 11 Über die Symbole, die ich in diesem Buch verwende 12 Wie geht es weiter? 13 Kapitel 1: Eingeschnappt 14 Computer und Programmiersprachen 14 Visuelles Programmieren 15 Wie funktioniert das? 17 Das hat Vorteile! 17 Snap! auf deinem Computer 18 Snap! mit Internet 18 Snap! ohne Internet 19 Snap! auf Deutsch 20 Der Aufbau von Snap! 21 Snap! anpassen 23 Was du jetzt kannst 26 Kapitel 2: Die Schildkröte 27 Zeichnen auf dem Bildschirm 27 Die Schildkröte bewegen 29 Die erste Täuschung 36 Es geht auch kürzer! 40 Nicht kürzer, aber interessanter! 42 Wohin damit? 45 Lokal auf der Festplatte speichern 45 Im Browser speichern 46 In der Cloud speichern 47 Experimente 50 Was du jetzt kannst 51 Kapitel 3: Vier linien 53 Die Ponzo-Täuschung 53 Erst denken, dann coden! 55 Was brauchst du für die Ponzo-Täuschung? 56 Programmzeilen sparen 57 Schritt für Schritt zum Programm 61 Alles geregelt! 63 Regler einrichten 64 Regler vergrössern 65 Zeichnen, Wischen, Zeichnen 67 Experimente 68 Was du jetzt kannst 70 Kapitel 4: Zehn Linien 71 Die Müller-Lyer-Täuschung 71 Was brauchst du für diese Täuschung? 72 Schritt für Schritt zum Programm 73 Jetzt wird es bunt 76 Experimente 79 Was du jetzt kannst 83 Kapitel 5: Ziemlich schräg 84 Die Münsterberg-Täuschung 84 Was brauchst du für diese Täuschung? 85 Schritt für Schritt zum Programm 86 Experiment 91 Schachbrettmuster 92 Was brauchst du für diese Täuschung? 93 Schritt für Schritt zum Programm 94 Was du jetzt kannst 98 Kapitel 6: Tapp, tapp! 99 Die verwirrenden Linien 99 Was brauchst du für diese Täuschung? 100 Schritt für Schritt zum Programm 101 Experimente 109 Was du jetzt kannst 110 Kapitel 7: Rund oder eckig? 111 Das Kanizsa-Dreieck 111 Was brauchst du für diese Täuschung? 112 Schritt für Schritt zum Programm 113 Erweitere dein Programm! 115 Experimente 116 Was du jetzt kannst 120 Kapitel 8: Bilder aus Bildern! 121 Die Moiré-Scheiben 121 Was brauchst du für den Moiré-Effekt? 123 Schritt für Schritt zum Programm 123 Experimente 126 Was du jetzt kannst 128 Kapitel 9: Nur Quadrate? 129 Die Lincoln-Täuschung 129 Was brauchst du für diese Täuschung? 130 Schritt für Schritt zum Programm 130 Das Selfie-Spiel 132 Kapitel 10: Es geht weiter ! 134 Die Zöllner-Täuschung 135 Müller-Lyer im Kreis 136 Von Scratch-Programmierern lernen 137 Kapitel 11: Lösungen 139 Zu Kapitel 2: Die Schildkröte 139 Zu Kapitel 3: Vier Linien 141 Zu Kapitel 4: Zehn Linien 143 Zu Kapitel 5: Ziemlich schräg 145 Zu Kapitel 7: Rund oder eckig? 146 Zum Wiederfinden 149 Über den Autor 152mehr

Schlagworte

Autor

Joachim Wedekind ist Unterrichtstechnologe und Mediendidaktiker. Vor seinem Ruhestand entwickelte er digitale Medien für die Wissensvermittlung, als Werkzeuge beim Problemlösen und bei der Aufbereitung von Informationen. Er hat dazu mehrere Bücher veröffentlicht. Sein neuer Schwerpunkt ist die Computerkunst und die Programmierung interaktiver Grafiken. Er lebt in Tübingen.