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Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies

BuchKartoniert, Paperback
336 Seiten
Deutsch
Wiley-VCH Dummieserschienen am11.08.20211. Auflage
Sie wollten schon immer Ihre eigene Spielidee umsetzen? Gamedesign ist Ihr Traumberuf? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eigenen Spielcharakteren Leben einhauchen und Spieler mit originellen Spielregeln lange begeistern. Das ganze Buch ist als Lernkampagne mit zahlreichen Questen und Boss Challenges organisiert: Sie lesen, lernen und üben spielend in der Charakterklasse "Gamedesigner" und erhalten Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nutzen Sie die Liste der zu erlernenden Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten sowie zahlreiche Übungen, um selbstbestimmt mit Spaß zu lernen.mehr
Verfügbare Formate
BuchKartoniert, Paperback
EUR20,00
E-BookEPUB2 - DRM Adobe / EPUBE-Book
EUR17,99

Produkt

KlappentextSie wollten schon immer Ihre eigene Spielidee umsetzen? Gamedesign ist Ihr Traumberuf? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eigenen Spielcharakteren Leben einhauchen und Spieler mit originellen Spielregeln lange begeistern. Das ganze Buch ist als Lernkampagne mit zahlreichen Questen und Boss Challenges organisiert: Sie lesen, lernen und üben spielend in der Charakterklasse "Gamedesigner" und erhalten Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nutzen Sie die Liste der zu erlernenden Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten sowie zahlreiche Übungen, um selbstbestimmt mit Spaß zu lernen.
Zusatztext"...Ambitionierter Titel, der Konzeption und Wirkung von Spielewelten, Spielegeschichten, Regeln und Charakteren ausführlich und gründlich erklärt und versucht zu vermitteln, welche Faktoren letztendlich Spaß am Spiel bringen." (EKZ im Oktober 2021)
Details
ISBN/GTIN978-3-527-71774-3
ProduktartBuch
EinbandartKartoniert, Paperback
Erscheinungsjahr2021
Erscheinungsdatum11.08.2021
Auflage1. Auflage
Seiten336 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht635 g
Artikel-Nr.49462609

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis
Über den Autor 9 Vorwort 19 Einführung 21 Über dieses Buch 21 Was Sie nicht lesen müssen 22 Törichte Annahmen über den Leser 22 Wie dieses Buch aufgebaut ist 22 Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 23 Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 23 Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 23 Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 23 Teil V: Der Top-Ten-Teil 24 Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 24 Wie es weitergeht 25 Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 27 Kapitel 1 Was macht ein Gamedesigner? 29 Einordnung von Spielen in Spielearten 29 Unterschiedliche Spielearten - unterschiedliche Herausforderungen 32 Aufgaben bei der Erstellung von Spielen 33 Aktuelle Entwicklung des Berufsbilds »Gamedesigner« 34 Was machen nun alle Gamedesigner? 35 Kapitel 2 Das ist Ihre Buchqueste 39 Was ist eine Buchqueste? 39 Der Sinn und Nutzen der Buchqueste 40 Übersicht 41 Motivation 41 Planung 41 Spielerisch leben 42 Der Gamedesignercharakterbogen 43 Wie lässt sich der Charakterbogen am besten nutzen? 43 Wahrnehmung, GD-Handwerk und Mindset & Ausdauer 47 Wiederholungen und Erfahrungspunkte 50 Liste möglicher Genres 50 Liste möglicher Fähigkeiten für den Charakterbogen 52 Fähigkeitensystematik 52 Eine mögliche Fähigkeitenübersicht 53 Boss Challenge: Get Ready to Gamedesign! 55 Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 57 Kapitel 3 Regeln erkennen lernen 59 Was können Spielregeln alles definieren? 60 Spielregeln definieren, was zum Spiel gehört 60 Spielregeln definieren den Ausgangszustand 62 Spielregeln definieren, wie Spieler und Spiel agieren dürfen 62 Spielregeln definieren das Spielziel und das Spielende 66 Spielregeln können sich im Spiel verändern 68 Spielregeln bestimmen den Einfluss von Zufall und Strategie 69 Spielregeln sind ein Vertrag unter den Spielern 74 Schatzkiste für den Gamedesigner 74 Warum gibt es Spielregeln? 76 Einstiegsbeispiele - Schere, Stein, Papier & Co 76 Schere, Stein, Papier (Variante für 2 Spieler) 76 30 Tod 78 Die Erkenntnisse aus den Beispielen 80 Kleines Rätsel 82 Wie können Sie die Regeln komplexerer Spiele beschreiben? 82 Tetris (NES, 1989) 83 Boss Challenge - Sie entwickeln Ihr erstes kleines Spiel 84 Das erste Projekt 85 Checkliste als Hilfestellung für Ihr Projekt 86 Kapitel 4 Was macht Spaß? 87 Was macht Spielern Spaß? 88 Was arbeitet dem Spaß entgegen? 89 Maslows Bedürfnishierarchie 89 Was macht meinen Spielern Spaß? Zielgruppe beachten! 92 Was bedeutet der Begriff »Zielgruppe«? 92 Wie erstellt man eine Zielgruppe? 92 Kritischer Hinweis zu den Spielererwartungen 103 Boss Challenge: Upgrade I für die ersten Spieleideen 107 Kapitel 5 Fair geht vor - aber das Gefühl nicht vergessen! 109 Spielerziele 110 Frustfaktoren 111 Ihr Kampf gegen Frustfaktoren 112 Die Strategie gegen Frustfaktoren 113 Frustfaktor: Das Spiel ist zu schwer! 114 Entscheidung, welche Lösungswege umgesetzt werden sollen 125 Erfolgskontrolle der Umsetzung 125 Die praxisdominante Strategie 126 Zusammenfassung 128 Boss Challenge: Upgrade II für die erste Spieleidee 129 Kapitel 6 Wie analysiert man Spiele? 131 Warum sollten Sie Spiele analysieren? 131 Die Analysemethoden 135 Analysemethode: Der grobe Genrescan 136 Analysemethode: Einzelspielanalyse 137 Analysemethode: Der Tiefenscan 139 Wie Sie Excel lieben lernen 139 Boss Challenge: Analysiere das! 142 Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 143 Kapitel 7 Des Spiels neue Kleider - Storytelling 145 Was ist Storytelling? 145 Storylastige und nicht storylastige Spiele 146 Hilfe zur Selbsthilfe 146 Storytelling und Genre 147 Und am Ende war es doch nur ein getarnter Klon 148 Die Magie der Coverstory 149 Wie designt man eine Spielwelt? 154 Die innere Logik 154 Das organische Weltdesign 155 Modenschau der Klonwelten 160 Charaktere - Bitte, bitte mehr als nur ein Bildchen mit Funktion! 167 Vergessen Sie bitte weder Ihre Zielgruppe noch die Funktion des Charakters 169 Haben Sie den Bogen raus? 170 Die Geschichte 178 Ihr Wissen bedeutet Konsistenz 178 Lineares Erzählen 178 Nichtlineares Erzählen - eine Herausforderung 182 Auf Details achten 188 Boss Challenge: World of erste Spieleidee 189 Kapitel 8 Endgame und Wiederspielwert 191 Was bedeutet »Endgame«? 191 Zusammenhang Endgame und Wiederspielwert 193 Wiederspielwert bei endlichen Spielen 193 Soziales Miteinander 194 Alltagsausstieg (süffiges Spiel) 194 Mehr erreichen 195 Besser werden als die Konkurrenz 196 Mehr entdecken 196 Tradition 196 Seelenkuss 197 Persistente Spiele 198 Neue Spieler schützen 199 Neuen Spielern (Highscore-) Erfolge ermöglichen 204 Neue Spieler für ältere Spieler im Teamspiel wertvoll machen 206 Alte Spieler mit passenden Herausforderungen oder Aufgaben erfreuen 207 Endgamekonzepte für persistente Spielwelten 207 Wachstumsstufen des Spiels (neuer Content) 207 Rollentausch 208 Achievements (Metagame - 100 % erreichen) 208 Aufgaben 209 Events 210 Highscore/Liga 210 Sanfter Reset durch Loop 210 Boss Challenge1: Looping Gamer - Wiederspielwert für Ihr endliches Spiel 212 Boss Challenge2: Looping Gamer - Endgame für Ihr persistentes Spiel 213 Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 215 Kapitel 9 Spieler: »In Deinem Spiel kann man was noch mal?« 217 Klick und weg 217 The Gamedesigner´s Journey to Teachdom 219 Das Gehirn 219 Entschlüsselungsversuche: Lerntheorien 222 Lerntypen 227 Wissen aufnehmen 228 Wissen behalten 230 Beispiele für Wissensvermittlung an Spieler 236 Zuordnungsversuche zu Lerntypen 239 Boss Challenge: Still, still, still, weil der Spieler Anleitung lesen will 240 Kapitel 10 Teamkollegen: »Was soll ich umsetzen? Und wie genau?« 243 Welche Ziele verfolgen Sie? 243 Grundlagen guter Zusammenarbeit 244 Mysterium Teamplay 244 Art zu kommunizieren - Von Spatzen und Kanonen 245 Moodboard 248 Funktionen eines Moodboards 248 Aussehen und Inhalt eines Moodboards 249 Zu erreichende Ziele 249 Das Gamedesigndokument 250 Die Ziele des Gamedesigndokuments 251 Welche Inhalte? Welche Leser? 251 Welche Formen können GDD-Inhalte annehmen? 252 Mockup, Prototyp 256 Boss Challenge: GDD No.1 257 Kapitel 11 Marketing: »Was ist toll an deinem Spiel?« 259 Was ist Marketing? 259 Warum Marketing für Gamedesigner? 260 Ihre 4 wichtigen Marketingaufgaben 260 Alleinstellungsmerkmale - Was ist das Besondere? 261 Ansprache der Zielgruppe 263 Suchmaschinenoptimierung (SEO) 265 Marketingkanäle und Marketingmix 265 Boss Challenge: Mein Spiel ist toll, weil ... 268 Teil V: Der-Top-Ten-Teil 271 Kapitel 12 10-mal Zahlenmagie für Gamedesigner 273 Zahlen mit dem passenden Gefühl 273 Balancing auf Spielzeit 274 Balancing der Wartezeit auf Belohnungen 275 Erfahrungspunkte für den Stufenanstieg 276 Wahrscheinlichkeiten im Kampf 278 Fairness im Kampf - Schaden pro Sekunde 279 Fairness im Kampf - Schadensauswirkungen schätzen 281 Fairness im Kampf - Matching 282 Brötchen verdienen - Umsatz 285 Mit Gold richtig umgehen - Inflation by design vermeiden 286 Kapitel 13 Zehn Einsteigerfragen zum Gamedesign 289 Wie wird man Gamedesigner? Muss man Gamedesign studieren? 289 Was benötigt man, um Games zu entwickeln? 290 Müssen Gamedesigner programmieren und zeichnen können? 290 Was verdienen Gamedesigner? 291 Wo sollte man Gamedesign studieren? 291 Wo und wie arbeiten Gamedesigner? 292 Gibt es Arbeitsplätze in Deutschland? 292 Was müssen Gamedesigner können? 293 Wird Spielen für Gamedesigner zur lästigen Arbeit? 293 Wie lange muss man Gamedesign lernen, um AAA-Titel veröffentlichen zu können? 293 Anhang 295 Anhang A Lösungshilfen zu einigen Buchquesten 295 Lösungshilfen zu ausgewählten Buchquesten aus Kapitel 3 295 Queste (Kap3Q1): Gamedesigntücken - Nach Regellücken bücken 295 Queste (Kap3Q4): Ich packe meine Gamedesignhandwerkskiste -Startbildschirm 298 Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 4 302 Queste (Kap4Q1): Spaß hoch 10 302 Queste (Kap4Q4): Spielekasper: »So spiele ich mein Genre nicht.« 303 Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 6 305 Queste (Kap6Q1): Sei so richtig grob, Tiger! 305 Queste (Kap6Q2): Tabellenkalkulation ist kein Hexcelwerk 306 Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 7 307 Queste (Kap7Q3): Guten Tag, Bogenkontrolle! 307 Anhang B Wie analysiert man Spiele? 309 Shakes&Fidget 309 LETTER 314 Fluxx 318 Overload 321 Ursuppe 323 Carcassonne 327 Stichwortverzeichnis 333mehr

Schlagworte

Autor

Als Kind der 80er ist Thorsten Zimprich mit Computerspielen groß geworden. Unvergessen der C64 und der Konkurrenzkampf zwischen Sega und Nintendo. Spiele sind für ihn bis heute ein essenzielles Kulturgut, das er täglich pflegt. Als Gamedesigner arbeitete er einige Jahre bei Gameforge, unterrichtete Gamedesign und Medienproduktion und entwickelte E-Learning-Module an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Mosbach. Thorsten Zimprichs Leidenschaften sind Storytelling, Medienproduktion, Gamification und Lehren und Lernen.