Hugendubel.info - Die B2B Online-Buchhandlung 

Merkliste
Die Merkliste ist leer.
Bitte warten - die Druckansicht der Seite wird vorbereitet.
Der Druckdialog öffnet sich, sobald die Seite vollständig geladen wurde.
Sollte die Druckvorschau unvollständig sein, bitte schliessen und "Erneut drucken" wählen.

Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung

TaschenbuchKartoniert, Paperback
262 Seiten
Deutsch
Springererschienen am28.06.20242024
Der Sammelband gibt einen breiten Überblick über Serious Games und gamifizierte Lernelemente in der schulischen Bildung sowie über die Erfahrungen und den nachhaltigen Lernerfolg dieser Formate.mehr
Verfügbare Formate
TaschenbuchKartoniert, Paperback
EUR90,94
E-BookPDF1 - PDF WatermarkE-Book
EUR69,99

Produkt

KlappentextDer Sammelband gibt einen breiten Überblick über Serious Games und gamifizierte Lernelemente in der schulischen Bildung sowie über die Erfahrungen und den nachhaltigen Lernerfolg dieser Formate.
Details
ISBN/GTIN978-3-658-44316-0
ProduktartTaschenbuch
EinbandartKartoniert, Paperback
Verlag
Erscheinungsjahr2024
Erscheinungsdatum28.06.2024
Auflage2024
Seiten262 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht361 g
IllustrationenXIII, 262 S. 32 Abb., 17 Abb. in Farbe.
Artikel-Nr.55888334

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis
Einleitung.- Lernort Schule: Bildung in einer digitalisierten Welt.- Serious Games in der Schulbildung: Qualität durch Zertifizierung.- Blockchain in der schulischen Bildung als Teil des Bildungswesens: Einsatz von Blockchain Technologien in den Bereichen Gamification und Serious Games.- Kindgerechte Serious Games für den Grundschulunterricht - Überlegungen zur Wahl einer geeigneten App.- Games im Unterricht - Creating Games Classroom.- Konzept zur designbasierten Entwicklung von Serious Games und deren praktische Implementierung im Unterricht.- Partizipative Game-Entwicklung zum Thema Lernen von morgen - Herausforderungen und Gelingensbedingungen.- Press Play to Transform - durch Serious Games Nachhaltige Entwicklung in der Schule befördern.- Mit Educational Escape Games lernen - Willkommen im MINT-Escape Room 2.0.- Experimentelles Arbeiten im virtuellen Raum zur Vermittlung von Folgen des regionalen Klimawandels - Bedeutung und Potenziale von Feedback.- Berufsorientierung und Kompetenzentwicklung mit Virtual Reality - praxisnahe Anwendungen für die Schul- und Berufsbildung.- Das analoge Serious Games Neustart - Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes in der Schule.- Zukunftsperspektiven des Einsatzes von Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung.mehr

Autor

Prof. Dr. Wolfgang Becker ist Forschungsbeauftragter an der HFH - Hamburger Fern-Hochschule. Ein Arbeitsschwerpunkt liegt in der Beschäftigung mit digitalen Lehr- und Lernformaten.Prof.in Dr.in Maren Metz leitet den Bachelor- und Masterstudiengang in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH - Hamburger Fern-Hochschule. Ihr Forschungsschwerpunkt sind digitale Lern- und Veränderungsstrategien.