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BuchGebunden
144 Seiten
Deutsch
Anacondaerschienen am07.02.2018
Wilhelm Ahrens hat bekannte und spannende mathematische Spiele aus über 2000 Jahren gesammelt, die in diesem Buch gezeigt und erläutert werden. Mit Lösungen.Mathematische Spiele sind so alt wie die Mathematik selbst. Der Rostocker Mathematiker Wilhelm Ahrens hat vor 100 Jahren die schönsten und bekanntesten von ihnen zusammengetragen. In seinem Buch beschreibt er nicht nur ihre Geschichte, sondern ausführlich und leicht verständlich auch die mathematischen Zusammenhänge und die Spiel- und Lösungsstrategien. Die Themen reichen von Schiebespielen über Einsiedler- und Nimspiele bis hin zu Rösselsprungproblemen und magischen Quadraten. Ahrens hat auch mathematische Trugschlüsse gesammelt und beweist, dass 1 = 2 ist, dass alle Kreise den gleichen Umfang haben und dass die Null die größte aller Zahlen ist.mehr

Produkt

KlappentextWilhelm Ahrens hat bekannte und spannende mathematische Spiele aus über 2000 Jahren gesammelt, die in diesem Buch gezeigt und erläutert werden. Mit Lösungen.Mathematische Spiele sind so alt wie die Mathematik selbst. Der Rostocker Mathematiker Wilhelm Ahrens hat vor 100 Jahren die schönsten und bekanntesten von ihnen zusammengetragen. In seinem Buch beschreibt er nicht nur ihre Geschichte, sondern ausführlich und leicht verständlich auch die mathematischen Zusammenhänge und die Spiel- und Lösungsstrategien. Die Themen reichen von Schiebespielen über Einsiedler- und Nimspiele bis hin zu Rösselsprungproblemen und magischen Quadraten. Ahrens hat auch mathematische Trugschlüsse gesammelt und beweist, dass 1 = 2 ist, dass alle Kreise den gleichen Umfang haben und dass die Null die größte aller Zahlen ist.
Details
ISBN/GTIN978-3-7306-0563-9
ProduktartBuch
EinbandartGebunden
Verlag
Erscheinungsjahr2018
Erscheinungsdatum07.02.2018
Seiten144 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht243 g
Artikel-Nr.45485580

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis
Inhalt

Einleitung, 12

Kapitel I. Wettspringen, 17

Kapitel II. Das Boß Puzzle oder Fünfzehnerspiel, 19

1. Geschichte und Beschreibung des Spiels, 19

2. Lösung der Aufgabe, 21

3. Die mathematische Theorie des Spiels, 25

Kapitel III. Solitär- oder Einsiedlerspiel. 31

1. Spielregel. Notation, 31

2. Aufgaben bei teilweise besetztem Brett, 33

3. Vollbesetztes Brett, 35

4. Theorie des Spiels, 38

Kapitel IV. Dyadische Spiele, 42

1. Die Reihe der Potenzen der Zahl, 242

2. Eine besondere Anwendung der Reihe der Potenzen von 2, 44

3. Erraten gedachter Zahlen und Gegenstände, 47

4. Der Lucassche Turm, 50

Kapitel V. Das Zankeisen, 54

Kapitel VI. Nim, 58

1. Beschreibung des Spiels und Skizzierung seiner Theorie, 58

2. Begründung der Theorie des Spiels, 61

3. Das praktische Spiel, 69

Kapitel VII. Der Rösselsprung. 72

1. Definition. Geschichte. Vorbemerkungen, 72

2. Beispiele von Rösselsprüngen, 74

3. Einige Methoden zur Bildung von Rösselsprüngen. 75

4. Magische Rösselsprünge, 82

Kapitel VIII. Magische Quadrate, 84

1. Einleitung. 84

2. Das neunzellige magische Quadrat. 86

3. Allgemeine Methode für Bildung ungeradzelliger magischer Quadrate, 88

4. Geradzellige Quadrate, 94

5. Magische Quadrate auf Amuletten. 98

Kapitel IX. Mathematische Trugschlüsse, 107

Beantwortung der Fragen, 124
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Autor

Heinrich Hemme (Jahrgang 1955) ist Autor von rund 30 Büchern und 2500 Artikeln zur Unterhaltungsmathematik, Mathematik und Physik. Von 1993 bis 2021 war er Professor für Physik an der FH Aachen.