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Social Media, Gaming & Digital Streetwork: Pädagogische Arbeit in Online Communities

Ein Lehrbuch für die Soziale Arbeit
BuchKartoniert, Paperback
208 Seiten
Deutsch
Beltz Juventaerscheint am10.09.2025
Digitale Räume sind alltägliche Erlebnis- sowie Sozialräume und werden in der Folge zu pädagogischen Handlungsfeldern. Deren Vielfältigkeit stellt gesellschaftlich und pädagogisch eine Herausforderung dar. Innovative Ideen zur Umsetzung von Konzepten in der Sozialen Arbeit sind daher dringend erforderlich. In diesem Buch werden Studierende mit Hilfe didaktisch aufbereiteter Fachtexte und zusätzlichem Lehrmaterial in das Konzept der Digital Streetwork eingeführt. Der Aufbau des Buches orientiert sich an der Struktur eines Seminars, sodass das Material direkt in der Hochschullehre eingesetzt werden kann und Studierende theoretisch fundiert und systematisch auf die Praxisanwendung vorbereitet werden.mehr
Verfügbare Formate
BuchKartoniert, Paperback
EUR25,00
E-BookPDF1 - PDF WatermarkE-Book
EUR22,99

Produkt

KlappentextDigitale Räume sind alltägliche Erlebnis- sowie Sozialräume und werden in der Folge zu pädagogischen Handlungsfeldern. Deren Vielfältigkeit stellt gesellschaftlich und pädagogisch eine Herausforderung dar. Innovative Ideen zur Umsetzung von Konzepten in der Sozialen Arbeit sind daher dringend erforderlich. In diesem Buch werden Studierende mit Hilfe didaktisch aufbereiteter Fachtexte und zusätzlichem Lehrmaterial in das Konzept der Digital Streetwork eingeführt. Der Aufbau des Buches orientiert sich an der Struktur eines Seminars, sodass das Material direkt in der Hochschullehre eingesetzt werden kann und Studierende theoretisch fundiert und systematisch auf die Praxisanwendung vorbereitet werden.
Details
ISBN/GTIN978-3-7799-8220-3
ProduktartBuch
EinbandartKartoniert, Paperback
Erscheinungsjahr2025
Erscheinungsdatum10.09.2025
Seiten208 Seiten
SpracheDeutsch
Artikel-Nr.55957645

Schlagworte

Autor

Dr. Elke Hemminger ist seit 2017 Professorin für Soziologie am Fachbereich Soziale Arbeit, Bildung und Diakonie an der Ev. Hochschule RWL in Bochum mit einem Schwerpunkt auf Techniksoziologie, Digitalität und Bildung, sowie Soziale Netzwerkanalyse. Vor ihrer interdisziplinären Promotion im Bereich der Game Studies an der PH Schwäbisch Gmünd und der University of Waikato in Hamilton (NZ) im Jahr 2009 war sie mehrere Jahre als Lehrerin im Schuldienst tätig. Ihre besondere Leidenschaft für Wissenschaftskommunikation und Storytelling bringt sie gerne in Lehre und Forschung mit ein.Cornelia Heyken hat Erziehungswissenschaft und Linguistik studiert und war in der (offenen) Jugendarbeit, der politischen Bildungsarbeit sowie für ein großes Soziales Netzwerk tätig. In der Amadeu Antonio Stiftung ist sie in den bildungspolitischen Projekten "firewall - Hass im Netz begegnen" und "Good Gaming - Well Played Democracy" aktiv und entwickelt seit 2015 gemeinsam mit Kolleg_innen Online Präventionsansätze und Konzepte zu Digital Streetwork in Sozialen Medien. Zudem koordiniert sie das Trainer_innennetzwerk der Amadeu Antonio Stiftung und leitet Workshops für junge Menschen und pädagogische Fachkräfte.Mick Prinz ist Sozialwissenschaftler aus Berlin und leitet das Projekt "Good Gaming - Well Played Democracy" der Amadeu Antonio Stiftung. Schon seit 2016 ist er in der NGO aktiv, die sich konsequent gegen Rechtsextremismus, Rassismus und Antisemitismus einsetzt. Seine Schwerpunkte sind Hass und Desinformation im Netz und die extreme Rechte in der Gaming-Kultur. Als leidenschaftlicher Gamer ist ihm daran gelegen, dass die laute Minderheit von Neonazis diesen Raum nicht instrumentalisiert und ihre Narrative im Gaming verbreitet.Jerome Trebing studierte Soziale Arbeit und Soziologie. Er hat in Wien eine Streetworkeinrichtung für junge Menschen geleitet und beschäftigt sich nun in der ambulanten Betreuung mit gewaltaffinen Jugendlichen sowie mit Gewalt- und Radikalisierungsprävention in der stationären Kinder- und Jugendhilfe. Bei der Amadeu Antonio Stiftung ist er im Projekt "Good Gaming - Well Played Democracy" gemeinsam mit Cornelia Heyken für das Digital Streetwork verantwortlich, das er seit 2017 mit entwickelt.
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