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Eine Stadt voller Monster?

Mit jugendlichen Computerspieler*innen und Pokémon Go auf Streifzug durch virtuelle, materielle und öï¬entliche Räume
BuchKartoniert, Paperback
158 Seiten
Deutsch
Hülsbusch, Werschienen am30.10.2019
Seit Erscheinen des erfolgreichen Augmented-Reality-Spiels Pokémon Go im Jahr 2016 bevölkern die bekannten und beliebten ,Pocket Monsters noch immer die Straßen der Metropolen. Dass Computerspieler*innen die heimische Konsole bzw. den Computer verlassen und stattdessen draußen spielen, bringt neue Phänomene mit sich, derer sich dieses Buch annimmt. Es bietet einen umfassenden Überblick über verschiedene Perspektiven, die auf Computerspiele eingenommen werden können; hier sind vor allem Zugänge über Game Studies, Medienwirkungsforschung, Aneignungstheorien, Medientheorie, Raumsoziologie sowie im Hinblick auf die untersuchte Zielgruppe entwicklungspsychologische Grundlagen zu nennen.Da sich bei Pokémon Go der virtuelle Spielraum mit dem materiell gebauten Raum der Stadt überlagert, wird ein Blick auf den öffentlichen Raum geworfen und untersucht, welche Rolle Jugendliche im Allgemeinen sowie Pokémon Go -Spielende im Besonderen darin einnehmen: ein Spiel der Vergemeinschaftung, ein Spiel als Performance? Welche (räumliche) Wahrnehmung die jugendlichen Spieler*innen empfinden, wird durch eine Kombination qualitativer Methoden empirisch erforscht. Ebenso werden Verantwortliche der Stadt Düsseldorf danach befragt, wie eine Stadt mit derartigen Herausforderungen umgehen kann. Die interessanten Ergebnisse geben einige aufschlussreiche Antworten und werfen neue Fragen auf, die weit über den Hype um Pokémon Go hinauswirken.mehr

Produkt

KlappentextSeit Erscheinen des erfolgreichen Augmented-Reality-Spiels Pokémon Go im Jahr 2016 bevölkern die bekannten und beliebten ,Pocket Monsters noch immer die Straßen der Metropolen. Dass Computerspieler*innen die heimische Konsole bzw. den Computer verlassen und stattdessen draußen spielen, bringt neue Phänomene mit sich, derer sich dieses Buch annimmt. Es bietet einen umfassenden Überblick über verschiedene Perspektiven, die auf Computerspiele eingenommen werden können; hier sind vor allem Zugänge über Game Studies, Medienwirkungsforschung, Aneignungstheorien, Medientheorie, Raumsoziologie sowie im Hinblick auf die untersuchte Zielgruppe entwicklungspsychologische Grundlagen zu nennen.Da sich bei Pokémon Go der virtuelle Spielraum mit dem materiell gebauten Raum der Stadt überlagert, wird ein Blick auf den öffentlichen Raum geworfen und untersucht, welche Rolle Jugendliche im Allgemeinen sowie Pokémon Go -Spielende im Besonderen darin einnehmen: ein Spiel der Vergemeinschaftung, ein Spiel als Performance? Welche (räumliche) Wahrnehmung die jugendlichen Spieler*innen empfinden, wird durch eine Kombination qualitativer Methoden empirisch erforscht. Ebenso werden Verantwortliche der Stadt Düsseldorf danach befragt, wie eine Stadt mit derartigen Herausforderungen umgehen kann. Die interessanten Ergebnisse geben einige aufschlussreiche Antworten und werfen neue Fragen auf, die weit über den Hype um Pokémon Go hinauswirken.
Details
ISBN/GTIN978-3-86488-138-1
ProduktartBuch
EinbandartKartoniert, Paperback
FormatUngenäht / geklebt
ErscheinungsortGlückstadt
ErscheinungslandDeutschland
Erscheinungsjahr2019
Erscheinungsdatum30.10.2019
Seiten158 Seiten
SpracheDeutsch
Illustrationen9 farb. Abb.
Artikel-Nr.45512282