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Strom, Technik und Computer im Kindergarten

33 einfach umsetzbare Projektideen. Zweisprachige Ausgabe - Spiralbindung
BuchKartoniert, Paperback
118 Seiten
Deutsch
Bananenblauerschienen am22.03.20172017
Warum leuchtet die Glühbirne? Wie funktioniert ein Stromkreis? Wie wird ein Computer programmiert? Kinder entdecken die Welt, indem sie den technischen Phänomenen unseres Alltags auf den Grund gehen.Die Praxisbeispiele in diesem Buch zeigen Schritt für Schritt, wie Erzieherinnen spannende Angebote mit alltäglichen technischen Materialien, wie Batterie, Kabel und Glühlampe gestalten können. Aus der Verbindung von Recyclingmaterial und Technik entstehen Müllroboter und selbst leuchtende Glitzerflaschen. Kombinieren Sie Namensschilder, Armbänder und Haarschmuck mit Stromkreisen und bringen Sie Ihre Kindergruppe zum Leuchten und Blinken.In diesem Buch gehen wir außerdem dem Geheimnis des Programmierens auf den Grund. Wie zeigen Ihnen, wie sie ganz ohne Computer mit den Kindern im Bewegungsraum Programmierspiele veranstalten können, wir stellen Ihnen Lernroboter vor und erklären, welche Chancen der Kindergarten in einem 3D-Drucker entdecken kann.mehr
Verfügbare Formate
BuchKartoniert, Paperback
EUR21,80
E-BookPDFDRM AdobeE-Book
EUR19,99

Produkt

KlappentextWarum leuchtet die Glühbirne? Wie funktioniert ein Stromkreis? Wie wird ein Computer programmiert? Kinder entdecken die Welt, indem sie den technischen Phänomenen unseres Alltags auf den Grund gehen.Die Praxisbeispiele in diesem Buch zeigen Schritt für Schritt, wie Erzieherinnen spannende Angebote mit alltäglichen technischen Materialien, wie Batterie, Kabel und Glühlampe gestalten können. Aus der Verbindung von Recyclingmaterial und Technik entstehen Müllroboter und selbst leuchtende Glitzerflaschen. Kombinieren Sie Namensschilder, Armbänder und Haarschmuck mit Stromkreisen und bringen Sie Ihre Kindergruppe zum Leuchten und Blinken.In diesem Buch gehen wir außerdem dem Geheimnis des Programmierens auf den Grund. Wie zeigen Ihnen, wie sie ganz ohne Computer mit den Kindern im Bewegungsraum Programmierspiele veranstalten können, wir stellen Ihnen Lernroboter vor und erklären, welche Chancen der Kindergarten in einem 3D-Drucker entdecken kann.
Details
ISBN/GTIN978-3-946829-13-3
ProduktartBuch
EinbandartKartoniert, Paperback
Erscheinungsjahr2017
Erscheinungsdatum22.03.2017
Auflage2017
Seiten118 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht316 g
Illustrationenzahlreiche, farbige Fotos
Artikel-Nr.42235581

Autor

Antje Bostelmann ist Erzieherin, bildende Künstlerin und Geschäftsführerin bei der Klax GmbH in Berlin, zu der 20 Kindergärten, 2 Malschulen und eine freie Grundschule gehören.Heiko Mattschull, Seemann und Maler, widmet sich seit einigen Jahren der fotografischen Dokumentation des Kinderalltags.