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KlappentextGedankliche Hilferufe kurz vor einem Massensterben von Walen und Delfinen machten aus der medialen Autorin ein Sprachrohr der Meeressäuger. Erstmals erfahren wir aus Sicht der Q'iquoq'i, wie sie sich selbst nennen, welches Leben sie in den Meeren führen. Sie schildern ihre Rolle im größeren Zusammenspiel der Welten, und ihre Botschaft ist klar: Wir müssen aufwachen und begreifen, dass unser anhaltender Missbrauch der Umwelt den Aufstieg der Erde behindert. - Patricia Cori befasst sich seit 25 Jahren mit dem Studium indigener Kulturen. Sie wird als Rednerin zu strategischen Konferenzen auf der ganzen Welt eingeladen. Ihre zahlreichen Bestseller über das sich erweiternde Bewusstsein der Menschheit haben weltweit Anerkennung gefunden. - 'Patricia verkörpert eine wundervolle Mischung aus Intelligenz und Leidenschaft und setzt sich sehr kraftvoll für den Schutz der Wale und Delfine ein.' Hardy Jones, Filmemacher und Umweltaktivist
ZusammenfassungEinleitung:
In der Computergrafik findet, im Vergleich zu anderen Forschungsgebieten, ein rascher Transfer von Forschungsergebnissen in die Medienproduktion statt. Bei der bildbasierten Szenendarstellung handelt es sich um ein relativ neues Teilgebiet der Computergrafik und nicht nur um eine einzelne, sondern eine Vielzahl unterschiedelicher Techniken und Varianten. Auf den ersten Blick erscheint das Thema daher etwas unzugänglich . Die plenoptische Funktion strukturiert es jedoch theoretisch und es lassen sich viele bekannte Techniken und Anwendungen zuordnen.
Ziel der Arbeit ist es, Anwendern mit Grundkenntnissen im Bereich Computergrafik einen kompakten und anschaulichen Überblick über die Techniken und Anwendungsgebiete der bildbasierter Szenendarstellung zu geben. Da insbesondere die Möglichkeiten erkundet werden sollen, reale und synthetische Bilder zu kombinieren, stammen die angeführten Beispiele überwiegend aus dem Bereich Animation oder Film.
Gang der Untersuchung:
Die Arbeit beginnt mit einer Einordnung und kurzen Beschreibung der Entwicklung des Gebiets. Nach einigen grundlegenden Überlegungen und Definitionen werden die wesentlichen Konzepte bildbasierter Computergrafik vorgestellt.
Anschließend folgt eine Beschreibung und Vergleich wichtiger Techniken der bildbasierten Szenenmodellierung und -darstellung , die jeweils anhand eines Beispiels oder einer Anwendung aus dem Bereich Animation oder Film erläutert werden. Eine Diskussion der Vorteile und Grenzen der bildbasierten Szenendarstellung wird durch einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen ergänzt. Es schließt sich ein ausführliches Spielfilm-Beispiel an, für das einige der vorgestellten Techniken kombiniert wurden.
Abschließend dokumentiere ich die Arbeitschritte für das im Rahmen dieser Arbeit umgesetzte praktische Projekt für den Kurzfilm DIVE .
Auf der beiliegenden DVD finden sich Beispiele, der Volltext der wissenschaftliche Veröffentlichungen sowie Hinweise auf erhältliche Software.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Zielsetzung der Arbeit1
2.Aufbau der Arbeit1
3.Bildbasierte Modellierung und Darstellung2
3.1Entwicklung und Einflüsse2
3.1.1Historische Entwicklung2
3.1.2Angrenzende Forschungsgebiete3
3.2Grundlegende Überlegungen3
3.2.1Räumliches Sehen3
3.2.1.1Konvergenz3
3.2.1.2Disparität der Netzhautbilder4
3.2.1.3Parallaxenverschiebung4
3.2.2Kameramodell5
3.2.3Bildbasierte Szenenrepräsentation6
3.2.3.1Die plenoptische Funktion als Rahmen der bildbasierten Szenenrepräsentation6
3.2.3.2Akquisition bildbasierter Szenen7
3.2.3.3Speicherung7
3.2.3.4Bildbasiertes Rendern9
3.3Klassifikation bildbasierter Szenenrepräsentation9
3.3.1Kriterien9
3.3.2Renderverfahren ohne Geometrie-Information: rein bildbasierte Renderverfahren12
3.3.2.1Allgemeines12
3.3.2.2Panorama12
3.3.2.2.1Prinzip12
3.3.2.2.2Akquisition und Erstellen12
3.3.2.3Apple QuickTime VR14
3.3.2.3.1Prinzip14
3.3.2.3.2Akquisition und Erstellen von QTVR-Filmen15
3.3.2.3.2.1QTVR-Panoramafilm15
3.3.2.3.2.2QTVR-Objektfilm15
3.3.2.3.3Diskussion16
3.3.2.4Multiperspektivische Panoramen17
3.3.2.4.1Anwendung: Panoramabilder im virtuellen Set des Films Spiderman 17
3.3.2.5Konzentrische Mosaike18
3.3.2.5.1Prinzip18
3.3.2.5.2Akquisition und Erstellen neuer Ansichten18
3.3.2.5.3Diskussion20
3.3.2.6Lightfields20
3.3.2.6.1Prinzip20
3.3.2.6.2Akquisition und Erstellen neuer Ansichten21
3.3.2.6.3Diskussion22
3.3.2.7Anwendung: Der Timeslice -Effekt23
3.3.2.7.1Prinzip23
3.3.2.7.2Kamerasysteme23
3.3.2.7.3 Bullet-time im Film Matrix 24
3.3.3Renderverfahren mit impliziter Geometrieinformation27
3.3.3.1Allgemeines27
3.3.3.2Interpolation zwischen Betrachtungspositionen (View Interpolation)28
3.3.3.2.1Prinzip28
3.3.3.2.2Akquisition und Erstellen neuer Ansichten28
3.3.3.
In der Computergrafik findet, im Vergleich zu anderen Forschungsgebieten, ein rascher Transfer von Forschungsergebnissen in die Medienproduktion statt. Bei der bildbasierten Szenendarstellung handelt es sich um ein relativ neues Teilgebiet der Computergrafik und nicht nur um eine einzelne, sondern eine Vielzahl unterschiedelicher Techniken und Varianten. Auf den ersten Blick erscheint das Thema daher etwas unzugänglich . Die plenoptische Funktion strukturiert es jedoch theoretisch und es lassen sich viele bekannte Techniken und Anwendungen zuordnen.
Ziel der Arbeit ist es, Anwendern mit Grundkenntnissen im Bereich Computergrafik einen kompakten und anschaulichen Überblick über die Techniken und Anwendungsgebiete der bildbasierter Szenendarstellung zu geben. Da insbesondere die Möglichkeiten erkundet werden sollen, reale und synthetische Bilder zu kombinieren, stammen die angeführten Beispiele überwiegend aus dem Bereich Animation oder Film.
Gang der Untersuchung:
Die Arbeit beginnt mit einer Einordnung und kurzen Beschreibung der Entwicklung des Gebiets. Nach einigen grundlegenden Überlegungen und Definitionen werden die wesentlichen Konzepte bildbasierter Computergrafik vorgestellt.
Anschließend folgt eine Beschreibung und Vergleich wichtiger Techniken der bildbasierten Szenenmodellierung und -darstellung , die jeweils anhand eines Beispiels oder einer Anwendung aus dem Bereich Animation oder Film erläutert werden. Eine Diskussion der Vorteile und Grenzen der bildbasierten Szenendarstellung wird durch einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen ergänzt. Es schließt sich ein ausführliches Spielfilm-Beispiel an, für das einige der vorgestellten Techniken kombiniert wurden.
Abschließend dokumentiere ich die Arbeitschritte für das im Rahmen dieser Arbeit umgesetzte praktische Projekt für den Kurzfilm DIVE .
Auf der beiliegenden DVD finden sich Beispiele, der Volltext der wissenschaftliche Veröffentlichungen sowie Hinweise auf erhältliche Software.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Zielsetzung der Arbeit1
2.Aufbau der Arbeit1
3.Bildbasierte Modellierung und Darstellung2
3.1Entwicklung und Einflüsse2
3.1.1Historische Entwicklung2
3.1.2Angrenzende Forschungsgebiete3
3.2Grundlegende Überlegungen3
3.2.1Räumliches Sehen3
3.2.1.1Konvergenz3
3.2.1.2Disparität der Netzhautbilder4
3.2.1.3Parallaxenverschiebung4
3.2.2Kameramodell5
3.2.3Bildbasierte Szenenrepräsentation6
3.2.3.1Die plenoptische Funktion als Rahmen der bildbasierten Szenenrepräsentation6
3.2.3.2Akquisition bildbasierter Szenen7
3.2.3.3Speicherung7
3.2.3.4Bildbasiertes Rendern9
3.3Klassifikation bildbasierter Szenenrepräsentation9
3.3.1Kriterien9
3.3.2Renderverfahren ohne Geometrie-Information: rein bildbasierte Renderverfahren12
3.3.2.1Allgemeines12
3.3.2.2Panorama12
3.3.2.2.1Prinzip12
3.3.2.2.2Akquisition und Erstellen12
3.3.2.3Apple QuickTime VR14
3.3.2.3.1Prinzip14
3.3.2.3.2Akquisition und Erstellen von QTVR-Filmen15
3.3.2.3.2.1QTVR-Panoramafilm15
3.3.2.3.2.2QTVR-Objektfilm15
3.3.2.3.3Diskussion16
3.3.2.4Multiperspektivische Panoramen17
3.3.2.4.1Anwendung: Panoramabilder im virtuellen Set des Films Spiderman 17
3.3.2.5Konzentrische Mosaike18
3.3.2.5.1Prinzip18
3.3.2.5.2Akquisition und Erstellen neuer Ansichten18
3.3.2.5.3Diskussion20
3.3.2.6Lightfields20
3.3.2.6.1Prinzip20
3.3.2.6.2Akquisition und Erstellen neuer Ansichten21
3.3.2.6.3Diskussion22
3.3.2.7Anwendung: Der Timeslice -Effekt23
3.3.2.7.1Prinzip23
3.3.2.7.2Kamerasysteme23
3.3.2.7.3 Bullet-time im Film Matrix 24
3.3.3Renderverfahren mit impliziter Geometrieinformation27
3.3.3.1Allgemeines27
3.3.3.2Interpolation zwischen Betrachtungspositionen (View Interpolation)28
3.3.3.2.1Prinzip28
3.3.3.2.2Akquisition und Erstellen neuer Ansichten28
3.3.3.
Details
ISBN/GTIN978-3-95447-007-5
ProduktartBuch
EinbandartKartoniert, Paperback
Verlag
Erscheinungsjahr2021
Erscheinungsdatum20.04.2021
Seiten208 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht408 g
Illustrationenm. Fotos
Artikel-Nr.18983567
Rubriken
GenreEsoterik