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Game Designers & Software Artists

Inszenierung und Selbstverständnis der Künstler/innen bei Electronic Arts, 1983-1988
BuchKartoniert, Paperback
388 Seiten
Deutsch
Hülsbusch, Werschienen am18.12.2020
Katalog zur gleichnamigen Ausstellung, erstmals in der Design-Sammlung Schriefers, Bergische Universität Wuppertal, vom 8. bis 31. August 2019Anfang der 1980er-Jahre gab es immer mehr Heimcomputer. So entstand in den U.S.A. eine wachsende Szene der Computerspieleentwicklung, die sich zunehmend professionalisierte.Die Firma Electronic Arts wirkte auf die Inszenierung und das Selbstverständnis der Spieleentwickler/innen jener Zeit. Diese standen nicht nur vor der Herausforderung, das Computerspiel als Gegenstand zu definieren, zu gestalten und zu realisieren, sondern begriffen sich auch als Künstler/innen, die sich ein neues Medium zu eigen machen.Der Katalog gibt einen allgemeinen historischen Einblick in diese Frühphase der kommerziellen Computerspieleentwicklung, ihre ästhetischen Überlegungen, technischen Limitationen und künstlerischen Ambitionen. Zugleich fragt er aber auch nach der Rolle des Spielesammelns im privaten und öffentlichen Kontext.Mit Beiträgen von: Winfried Bergmeyer ⢠Björn Blankenheim ⢠Hugh Falk ⢠Winnie Forster ⢠Stefan Höltgen ⢠Cynthia Kempe-Schönfeld ⢠Andreas Lange ⢠Jimmy Maher ⢠Sebastian Möring ⢠Christian Ullenboommehr

Produkt

KlappentextKatalog zur gleichnamigen Ausstellung, erstmals in der Design-Sammlung Schriefers, Bergische Universität Wuppertal, vom 8. bis 31. August 2019Anfang der 1980er-Jahre gab es immer mehr Heimcomputer. So entstand in den U.S.A. eine wachsende Szene der Computerspieleentwicklung, die sich zunehmend professionalisierte.Die Firma Electronic Arts wirkte auf die Inszenierung und das Selbstverständnis der Spieleentwickler/innen jener Zeit. Diese standen nicht nur vor der Herausforderung, das Computerspiel als Gegenstand zu definieren, zu gestalten und zu realisieren, sondern begriffen sich auch als Künstler/innen, die sich ein neues Medium zu eigen machen.Der Katalog gibt einen allgemeinen historischen Einblick in diese Frühphase der kommerziellen Computerspieleentwicklung, ihre ästhetischen Überlegungen, technischen Limitationen und künstlerischen Ambitionen. Zugleich fragt er aber auch nach der Rolle des Spielesammelns im privaten und öffentlichen Kontext.Mit Beiträgen von: Winfried Bergmeyer ⢠Björn Blankenheim ⢠Hugh Falk ⢠Winnie Forster ⢠Stefan Höltgen ⢠Cynthia Kempe-Schönfeld ⢠Andreas Lange ⢠Jimmy Maher ⢠Sebastian Möring ⢠Christian Ullenboom
Details
ISBN/GTIN978-3-86488-150-3
ProduktartBuch
EinbandartKartoniert, Paperback
FormatPaperback (Deutsch)
ErscheinungsortGlückstadt
ErscheinungslandDeutschland
Erscheinungsjahr2020
Erscheinungsdatum18.12.2020
Seiten388 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht880 g
Illustrationenzahlr. farb. Abb.
Artikel-Nr.46781511
Rubriken