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Neue Medien im Alltag: Nutzung, Vernetzung, Interaktion

Pabst Science Publisherserschienen am01.07.2003
"Der vorliegende Band dokumentiert die Ergebnisse der ersten - dreijährigen - Förderphase der Chemnitzer DFG-Forschergruppe ""Neue Medien im Alltag"". Vorgelegt werden nach einer Einleitung der HerausgeberInnen acht Beiträge in einem besonderen Format: Den Dokumentationen der Forschungsergebnisse der Teilprojekte folgt jeweils eine Kommentierung durch eine Wissenschaftlerin/einen Wissenschaftler von außerhalb der Forschergruppe, in der Stärken und Schwächen des jeweiligen Projekts ebenso angesprochen werden wie eigene Arbeiten des Kommentators im Bereich des kommentierten Forschungsprojekts.Im einzelnen behandeln die Teilprojekte aus einer dezidiert auf den Alltag ausgerichteten, interdisziplinären Perspektive die Softwareentwicklung in kleinen Unternehmen, den Wissenserwerb aus WWWbasierten Informationsbeständen, das Grammatik Lernen mit Internet, personale Stile medienvermittelten Arbeitens, das Sprechen vor dem Computer, die Rolle von (neuen) Medien in der Jugendsozialisation, die Selbstdarstellung auf privaten Homepages und - aus kulturwissenschaftlicher Perspektive - das Actionspiel Max Payne."mehr
Verfügbare Formate
BuchKartoniert, Paperback
EUR20,00

Produkt

Klappentext"Der vorliegende Band dokumentiert die Ergebnisse der ersten - dreijährigen - Förderphase der Chemnitzer DFG-Forschergruppe ""Neue Medien im Alltag"". Vorgelegt werden nach einer Einleitung der HerausgeberInnen acht Beiträge in einem besonderen Format: Den Dokumentationen der Forschungsergebnisse der Teilprojekte folgt jeweils eine Kommentierung durch eine Wissenschaftlerin/einen Wissenschaftler von außerhalb der Forschergruppe, in der Stärken und Schwächen des jeweiligen Projekts ebenso angesprochen werden wie eigene Arbeiten des Kommentators im Bereich des kommentierten Forschungsprojekts.Im einzelnen behandeln die Teilprojekte aus einer dezidiert auf den Alltag ausgerichteten, interdisziplinären Perspektive die Softwareentwicklung in kleinen Unternehmen, den Wissenserwerb aus WWWbasierten Informationsbeständen, das Grammatik Lernen mit Internet, personale Stile medienvermittelten Arbeitens, das Sprechen vor dem Computer, die Rolle von (neuen) Medien in der Jugendsozialisation, die Selbstdarstellung auf privaten Homepages und - aus kulturwissenschaftlicher Perspektive - das Actionspiel Max Payne."
Details
Weitere ISBN/GTIN9783899670677
ProduktartE-Book
EinbandartE-Book
FormatPDF
Erscheinungsjahr2003
Erscheinungsdatum01.07.2003
Seiten317 Seiten
SpracheDeutsch
Dateigrösse3192
Artikel-Nr.2736017
Rubriken
Genre9200

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis
1;Inhaltsverzeichnis;6
2;Neue Medien im Alltag: Nutzung, Vernetzung, Interaktion;8
2.1;Softwareentwicklung;14
2.2;Wissenserwerb;15
2.3;Lernen;16
2.4;Arbeit;17
2.5;Gebrauch;19
2.6;Sozialisation;20
2.7;Selbstdarstellung;22
2.8;Interaktion;23
2.9;Literatur;25
3;Integration statt Revolution: Neue Medien in kleinen Softwareunternehmen;30
3.1;1.1 Statt einer Einleitung: Anmerkungen zum Projektverlauf;30
3.2;1.2 Sample und Methode;34
3.3;1.3 Die Projektergebnisse im Überblick;38
3.4;1.4 Mediennutzung in kleinen Softwareunternehmen;43
3.5;1.5 Ausblick;55
3.6;Literatur;58
4;Empirische Tradition und die Implikationen für empirische Arbeiten heute;64
5;Wissenserwerb aus WWW-basierten Informationsbeständen;72
5.1;2.1 Einleitung;72
5.2;2.3 Fragestellungen und Ziele;80
5.3;2.4 Ergebnisse;82
5.4;2.5 Zusammenfassung und Ausblick;90
5.5;Literatur;93
6;Förderung des selbständigen Lernens mit vernetzten Informationstechnologien;98
6.1;Anforderungen selbstregulierten Lernens mit offenen, vernetzten Informationssystemen;99
6.2;Studierplatz 2000 - selbstreguliertes Lernen fördern;101
6.3;Direkte Förderung - Tutorium zur Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten und Studieren mit dem Internet;102
6.4;Indirekte Förderung - lern- und motivationspsychologische Gestaltungsprinzipien;103
6.5;Kombinierte Förderung - Planung und Überwachung;104
6.6;Kombinierte Förderung - Adaptivität der Lernumgebung;105
6.7;Kombinierte Förderung - Aufgaben- und Feedbackmodul;106
6.8;Fazit;107
6.9;Literatur;108
7;Grammatik lernen im Internet: Die Chemnitz Internet- Grammar;110
7.1;3.1 Einleitender Überblick: Englisch lernen und das Internet;110
7.2;3.2 Die InternetGrammar als Forschungsinstrument;112
7.3;3.3 Lerntheoretische Grundlagen;116
7.4;3.4 Technische Realisierung;118
7.5;3.5 Vorgehensweisen, Probleme und Lösungen;119
7.6;3.6 Konsequenzen;122
7.7;3.7 Ausblick;124
7.8;Literatur;125
8;Sprachenlernen mit neuen Medien: Ein Forschungs- und Praxiskontext für die Chemnitz InternetGrammar;128
8.1;Fremdsprachenlernen oder Zweitsprachenerwerb?;128
8.2;Lernen als Wissenskonstruktion;130
8.3;Blended Language Learning;132
8.4;Eine Forschungsperspektive für die Chemnitz InternetGrammar;137
8.5;Literatur;138
9;Neue Medien - Neue Arbeit? Informatisierung der Arbeit und personale Stile medienvermittelten Arbeitens;139
9.1;4.1 Einleitung;139
9.2;4.2 Informatisierung der Arbeitswelt und ihre Konsequenzen für die Subjekte;140
9.3;4.3 Das Konzept personaler Arbeitsstil;143
9.4;4.4 Empirische Befunde: Typen personaler Arbeitsstile in medien-vermittelter Arbeit;147
9.5;4.5 Personale Stile medienvermittelter Arbeit: Folgerungen und Gestaltungsanforderungen für Betriebe und gesellschaftliche Institutionen;152
9.6;Literatur;154
10;Personale Arbeitsstile als Erweiterung des Zugangs arbeits- und industriesoziologischer Forschung;159
10.1;Das Konzept des personalen Arbeitsstils: Vorzüge und kritische Anmerkungen;160
10.2;Exkurs: Arbeitsstile in traditionellen strukturierten Arbeitszusammenhängen;164
10.3;Anschlüsse: Personale (subjektive) Arbeitsstile und Gesellschaft;165
10.4;Literatur;166
11;Problemlösen und Kooperieren beim Sprechen vor dem Computer;169
11.1;5.1 Fragestellungen und Untersuchungsfelder;169
11.2;5.2 Methoden und Datenkorpus;171
11.3;5.3 Problemlösen und Kooperation;172
11.4;5.4 Kooperation und Koordination;179
11.5;5.5 Aspekte der Schnittstellengestaltung;187
11.6;Literatur;189
12;Sprechen vor, an, in Computern und über sie;195
12.1;Der Chemnitzer Weg;197
12.2;Verbesserung der Programm-Oberflächen;198
12.3;Verbale und grafische Elemente in der Software-Gestaltung;200
12.4;Computerkommunikation wird erwachsen;201
12.5;Literatur;202
13;Jugendsozialisation und Medien: Helfen Medien und Musik beim Erwachsenwerden?;204
13.1;6.1 Einleitung;204
13.2;6.2 Studie A;207
13.3;6.3 Studie B;215
13.4;6.4 Schlussbemerkung;226
13.5;Literatur;227
14;Erwachsen werden durch Musik?;229
15;Selbstdarstellung auf privaten Homepages: Ausgangs-punkt und erste Ergebnisse;235
15.1;7.1 Einleitung;235
15.2;7.2 Selbstdarstellung;237
15.3;7.3 Private Homepages;243
15.4;7.4 Forschung zu Betreibern/Betreiberinnen privater Homepages;245
15.5;7.5 Eigenes Forschungsvorhaben;249
15.6;7.6 Fazit und Ausblick;258
15.7;Literatur;259
16;Selbstdarstellung im MUD und auf privaten Homepages - Unterschiede und Gemeinsamkeiten;264
16.1;Acting vs. Interacting bei der Selbstdarstellung im MUD und auf privaten Homepages;266
16.2;Mögliche Unterschiede zwischen realer und virtueller Selbstdarstellung;268
16.3;Selbstkonzeptformation durch Selbstdarstellung auf privaten Homepages;271
16.4;Literatur;273
17;Die Interaktion mit fiktionalen Hypertexten: Männlichkeit als Spektakel im Actionspiel Max Payne;276
17.1;8.1 Einleitung;276
17.2;8.2 Max Payne: Am Anfang steht der Tod;278
17.3;8.3 Das Actiongenre: Film versus Computerspiel;281
17.4;8.4 Das Sublime;286
17.5;8.5 Modulierbare Zeit in Max Payne;291
17.6;8.6 Umkämpfte Räume;294
17.7;8.7 Körperrahmung;297
17.8;8.8 Verschiebungen;300
17.9;Literatur;303
18;Computerspiele in den Kulturwissenschaften;306
18.1;Forschung zu Computerspielen;306
18.2;Historisches;307
18.3;Theorie der Computerspiele;308
18.4;Narrativität in Computerspielen;309
18.5;Interaktivität;311
18.6;Schlussbemerkung;313
18.7;Literatur;313
19;Anschriften der AutorInnen;315
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