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Blender 3

E-BookPDF0 - No protectionE-Book
923 Seiten
Deutsch
Rheinwerk Verlag GmbHerschienen am03.02.20221. Auflage
Das große Handbuch zu allen Funktionen von Blender 3. Dieses Buch bietet einen grundlegenden Einstieg in die Software und in die Grundlagen des 3D-Designs. Es begleitet Sie vom Modelling über Texturing und Shading, die Beleuchtung, Rigging und Animation bis hin zu Simulation, Rendering und Postproduktion. In Schritt-für-Schritt-Anleitungen konstruieren, modellieren und animieren Sie Ihre eigenen 3D-Objekte. So simulieren Sie zum Beispiel Feuer und Rauch und rücken Ihre 3D-Modelle ins rechte Licht. Das verlässliche Lern- und Nachschlagewerk für alle Anwender - aktuell zum großen Update 3!

Aus dem Inhalt:

Arbeitsoberfläche, Navigation und Objekte
Modelling und Sculpting
Shading, Texturing und Mapping
Die neuen Geometry Nodes
Lichtquellen, Kameras und Tracking
Animationen mit Keyframes, Pfaden und Drivern
Partikelsysteme, Haare und Kollisionen
Rauch, Feuer und Flüssigkeiten
2D-Animationen mit Grease Pencil
Rendering mit Eevee und Cycles
Compositing, Schnitt und Ton
Import und Export



Andreas Asanger ist als technischer Redakteur und Medienentwickler in den Bereichen Grafik, Visualisierung und 3D-Animation tätig. Er hält außerdem Schulungen im Multimedia-Umfeld und arbeitet als freier Autor für Fachzeitschriften.
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Produkt

KlappentextDas große Handbuch zu allen Funktionen von Blender 3. Dieses Buch bietet einen grundlegenden Einstieg in die Software und in die Grundlagen des 3D-Designs. Es begleitet Sie vom Modelling über Texturing und Shading, die Beleuchtung, Rigging und Animation bis hin zu Simulation, Rendering und Postproduktion. In Schritt-für-Schritt-Anleitungen konstruieren, modellieren und animieren Sie Ihre eigenen 3D-Objekte. So simulieren Sie zum Beispiel Feuer und Rauch und rücken Ihre 3D-Modelle ins rechte Licht. Das verlässliche Lern- und Nachschlagewerk für alle Anwender - aktuell zum großen Update 3!

Aus dem Inhalt:

Arbeitsoberfläche, Navigation und Objekte
Modelling und Sculpting
Shading, Texturing und Mapping
Die neuen Geometry Nodes
Lichtquellen, Kameras und Tracking
Animationen mit Keyframes, Pfaden und Drivern
Partikelsysteme, Haare und Kollisionen
Rauch, Feuer und Flüssigkeiten
2D-Animationen mit Grease Pencil
Rendering mit Eevee und Cycles
Compositing, Schnitt und Ton
Import und Export



Andreas Asanger ist als technischer Redakteur und Medienentwickler in den Bereichen Grafik, Visualisierung und 3D-Animation tätig. Er hält außerdem Schulungen im Multimedia-Umfeld und arbeitet als freier Autor für Fachzeitschriften.
Details
Weitere ISBN/GTIN9783836271585
ProduktartE-Book
EinbandartE-Book
FormatPDF
Format Hinweis0 - No protection
Erscheinungsjahr2022
Erscheinungsdatum03.02.2022
Auflage1. Auflage
Seiten923 Seiten
SpracheDeutsch
Dateigrösse140577 Kbytes
Artikel-Nr.6064959
Rubriken
Genre9200

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis
1;Teil I Grundlagen;17
2;1 Ihr Einstieg in Blender;19
2.1;1.1 Über Blender;19
2.1.1;Blender 3 - Meilenstein und Fundament;20
2.1.2;Sich in Blender wohlfühlen;22
2.2;1.2 Über dieses Buch;23
2.3;1.3 Blender installieren;24
2.3.1;Hardware-Voraussetzungen;25
2.3.2;Installation;25
3;2 Arbeitsoberfläche;27
3.1;2.1 Die Bedienoberfläche im Überblick;27
3.2;2.2 Fenster, Editoren, Tabs und Panels;30
3.2.1;Fenster anpassen und erweitern;30
3.2.2;Fenster teilen und vereinen;30
3.2.3;Schwebende Fenster;32
3.2.4;Editoren wählen;32
3.2.5;Tabs und Panels;34
3.3;2.3 Outliner, Properties Editor und 3D Viewport;35
3.3.1;Outliner;35
3.3.2;Properties Editor;38
3.3.3;3D Viewport;40
3.4;2.4 Navigation im Viewport;46
3.4.1;XYZ-Koordinatensystem;46
3.4.2;Navigation mit den Navigation Gizmos;46
3.4.3;Navigation mit der Maus;48
3.4.4;Navigation mit der Tastatur;48
3.5;2.5 Nodes;51
3.5.1;Node Editor;51
3.5.2;Nodes erzeugen und bearbeiten;53
4;3 Arbeiten mit Objekten;55
4.1;3.1 Objekte erzeugen;55
4.1.1;Objekte definieren;56
4.1.2;Objekt-Koordinaten;58
4.1.3;3D Cursor;59
4.2;3.2 Objekte transformieren;61
4.2.1;Objekte verschieben, rotieren und skalieren;61
4.2.2;Objekte per Tastatur verschieben, rotieren und skalieren;64
4.2.3;Achsen sperren;68
4.2.4;Pivot-Punkt;68
4.2.5;Transformationen zurücksetzen bzw. übernehmen;69
4.3;3.3 Duplikate, Links und Hierarchien;71
4.3.1;Objekte duplizieren;72
4.3.2;Parenting;73
4.4;3.4 Collections;75
4.4.1;Collections erzeugen;76
4.4.2;Collections zuweisen und entfernen;76
4.4.3;Collections löschen;79
4.5;3.5 Annotation-Tool;82
5;4 Datenmanagement;85
5.1;4.1 Datenblöcke, Links und User;85
5.2;4.2 Blend-Files;89
5.2.1;Blend-Files öffnen;89
5.2.2;Blend-Files speichern;91
5.3;4.3 Bibliotheken;92
5.3.1;Link;93
5.3.2;Append;94
5.4;4.4 Asset Browser;95
5.4.1;Aufbau des Asset Browsers;95
5.4.2;Assets anlegen und zuweisen;96
5.4.3;Poses als Assets;98
6;5 Blender optimal nutzen;99
6.1;5.1 Einstieg und Orientierung;99
6.1.1;Status Bar;100
6.1.2;Menü- und Operator-Suche;101
6.1.3;Tooltips;101
6.1.4;Manual;102
6.2;5.2 Workflow optimieren;103
6.2.1;Tastenkürzel;103
6.2.2;Kontextmenü;108
6.2.3;Pie-Menü;109
6.2.4;Quick Favorites;110
6.2.5;Adjust Last Operation und History;110
6.2.6;Batch Rename;114
6.2.7;Informationsflut eindämmen;115
6.2.8;Startup File;115
6.2.9;Workspaces;116
6.3;5.3 Einheiten;118
6.4;5.4 Scripting;120
6.4.1;Info Editor;122
6.4.2;Text Editor;123
6.4.3;Scripts und Add-ons;124
6.4.4;Ressourcen;125
6.5;5.5 Blender einrichten;126
6.5.1;Interface;126
6.5.2;Themes;127
6.5.3;Viewport;128
6.5.4;Lights;129
6.5.5;Editing;129
6.5.6;Animation;130
6.5.7;Add-ons;131
6.5.8;Input;132
6.5.9;Navigation;134
6.5.10;Keymap;135
6.5.11;System;136
6.5.12;Save and Load;137
6.5.13;File Paths;138
6.5.14;Preferences speichern;138
7;Teil II Modelling;139
8;6 Objektarten;141
8.1;6.1 Mesh-Primitives;142
8.1.1;Vertices, Edges und Faces;143
8.1.2;Polygon-Normale;144
8.1.3;Meshes erzeugen und löschen;146
8.1.4;Primitive Add-Werkzeuge;150
8.1.5;Mesh-Daten;152
8.2;6.2 Curves und Surfaces;153
8.2.1;Curves;153
8.2.2;Surfaces;156
8.2.3;Konvertierung zu und von Mesh-Objekten;158
8.3;6.3 Metaballs;158
8.4;6.4 Text;161
8.5;6.5 Empty;163
8.6;6.6 Instances;166
9;7 Modelling-Tools;169
9.1;7.1 Selektion;171
9.1.1;Auswahlmodi;172
9.1.2;X-Ray-Mode;173
9.1.3;Weitere Selektionswerkzeuge und -befehle;173
9.2;7.2 Werkzeuge;176
9.3;7.3 Proportional Editing;189
9.4;7.4 Transform Snapping;191
9.5;7.5 Measure;193
10;8 Modifier;219
10.1;8.1 Funktionen der Modifier;221
10.2;8.2 Modifier-Stack;222
10.3;8.3 Modifier-Arten;222
10.3.1;Generate-Modifier;222
10.3.2;Deform-Modifier;236
11;9 Sculpting;297
11.1;9.1 Vorbereitung;298
11.2;9.2 Sculpting-Werkzeuge;299
11.2.1;Brush-Typen;299
11.2.2;Brush-Einstellungen;301
11.2.3;Symmetry;305
11.2.4;Options;306
11.3;9.3 Masken und Face Sets;306
11.3.1;Masken;306
11.3.2;Face Sets;307
11.4;9.4 Dyntopo und Remesh;308
11.4.1;Dyntopo;308
11.4.2;Remesh;309
12;Teil III Texturing;321
13;10 Materialien und Texturen;323
13.1;10.1 Shading;323
13.1.1;Viewport Shading;324
13.1.2;Objektspezifisches Shading;329
13.2;10.2 Materialien;331
13.2.1;Materialien erzeugen und zuweisen;331
13.2.2;Materialien definieren;333
13.3;10.3 Shader;335
13.3.1;Standard-Shader;336
13.3.2;Physically Based-Shader (PBR-Shader);342
13.4;10.4 Texturen;348
13.4.1;Bitmap-Texturen;349
13.4.2;Prozedurale Texturen;350
13.5;10.5 Mapping;351
13.5.1;Textur-Projektion;351
13.5.2;Textur-Koordinaten;353
13.6;10.6 Material-Nodes;354
13.6.1;Shader Editor;355
13.6.2;Nodes;356
14;11 Textur-Mapping;389
14.1;11.1 UV-Abwicklung;390
14.1.1;Unwrapping;391
14.1.2;Schneidekanten (Seams);392
14.1.3;UV-Maps;393
14.2;11.2 UV-Editing;395
14.2.1;Texturen erzeugen und laden;396
14.2.2;UV-Werkzeuge;397
14.3;11.3 Texturing mit UV-Maps;399
14.3.1;UV-Modifier;401
14.3.2;UDIM;402
14.4;11.4 Texture Painting;405
14.4.1;Image Editor;406
14.4.2;3D Viewport;407
14.4.3;Texture Slots;408
15;Teil IV Ausleuchtung und Inszenierung;443
16;12 Lichtquellen;445
16.1;12.1 Lichtquellen-Arten;446
16.1.1;Standard-Lichtquellen;446
16.1.2;Mesh-Lights;452
16.1.3;IES-Lights (nur Cycles);453
16.1.4;Light Probes (nur Eevee);455
16.1.5;World;458
16.2;12.2 Beleuchtungseffekte;461
16.2.1;Indirekte Beleuchtung;461
16.2.2;Image-based Lighting;461
16.2.3;Ambient Occlusion;463
16.2.4;Volumetrische Effekte;466
17;13 Kamera;477
17.1;13.1 Kamera-Objekt;478
17.1.1;Aktive Kamera;479
17.1.2;Kamera einstellen;480
17.2;13.2 Kamera-Parameter;481
18;14 Tracking;511
18.1;14.1 Tracking-Arten;512
18.1.1;Punkt-Tracking;513
18.1.2;Kamera-Tracking;513
18.1.3;Objekt-Tracking;513
18.1.4;Motion Capturing;513
18.2;14.2 Tracking-Workflow;514
18.2.1;Footage laden;514
18.2.2;Features, Marker und Tracks;516
18.2.3;Rekonstruktion;523
18.2.4;Szene ausrichten und einrichten;531
18.3;14.3 2D-Stabilisierung;541
18.4;14.4 Linsenverzerrung;543
18.4.1;Automatische Linsenentzerrung;544
18.4.2;Manuelle Linsenentzerrung;544
18.4.3;Tracking und Rendering;546
18.5;14.5 Masking und Rotoscoping;546
18.5.1;Masken erzeugen und bearbeiten;547
18.5.2;Masken animieren;549
18.5.3;Rendering mit Masken;550
19;Teil V Animation und Simulation;575
20;15 Keyframe-Animation;577
20.1;15.1 Timeline und Keyframes;577
20.1.1;Keyframes;580
20.1.2;Marker;583
20.2;15.2 Dope Sheet Editor;584
20.2.1;Keyframes bearbeiten;585
20.2.2;Channels bearbeiten;586
20.3;15.3 Graph Editor;588
20.3.1;Interpolation Modes;589
20.3.2;Modifier;591
20.4;15.4 Pfad-Animation;599
20.5;15.5 Nonlinar Animation Editor;601
20.5.1;Tracks und Strips;602
20.5.2;Actions und Datenblöcke;606
20.6;15.6 Driver;607
20.6.1;Driver erzeugen;608
20.6.2;Driver definieren;609
20.6.3;Drivers Editor;610
21;16 Character-Animation;611
21.1;16.1 Armatures und Bones;611
21.1.1;Bearbeitungswerkzeuge;613
21.1.2;Armature-Einstellungen;615
21.1.3;Bone-Einstellungen;617
21.1.4;Pose Mode;621
21.2;16.2 Forward und Inverse Kinematics;625
21.2.1;Forward Kinematics (FK);625
21.2.2;Inverse Kinematics (IK);626
21.2.3;FK vs IK?;629
21.3;16.3 Skinning;630
21.4;16.4 Constraints;644
21.4.1;Object Constraints;644
21.4.2;Bone Constraints;648
21.5;16.5 Shape Keys;672
22;17 Simulation;699
22.1;17.1 Ocean;700
22.2;17.2 Explode;703
22.3;17.3 Partikelsysteme;705
22.3.1;Emitter;705
22.3.2;Kräfte und Kraftfelder;708
22.3.3;Hair;710
22.3.4;Cache;716
22.4;17.4 Physics;736
22.4.1;Rigid und Soft Bodies;737
22.4.2;Collisions;744
22.4.3;Cloth;751
22.4.4;Fluids;754
22.5;17.5 Volume-Objekt;771
22.6;17.6 Dynamic Paint;774
23;18 Geometry Nodes;777
23.1;18.1 Prozeduraler Ansatz;778
23.1.1;Points;779
23.1.2;Fields;782
23.2;18.2 Geometry Node Editor;784
23.3;18.3 Node Types;787
23.4;18.4 Spreadsheet Editor;788
24;19 2D-Animation;799
24.1;19.1 Aufbau eines Grease Pencil-Objekts;800
24.1.1;Layer;801
24.1.2;Materialien, Strokes und Fills;802
24.1.3;Modifier;803
24.1.4;Visual Effects;806
24.2;19.2 Arbeitsmodi für Grease Pencil;808
24.2.1;Draw und Sculpt Mode;808
24.2.2;Vertex Paint und Weight Paint;810
24.2.3;Object und Edit Mode;811
24.3;19.3 Animation in Grease Pencil;813
24.3.1;Animation im Blender-Animationssystem;813
24.3.2;Traditionelle 2D-Animation;814
25;Teil VI Rendering, Compositing und Ausgabe;821
26;20 Rendering;823
26.1;20.1 Allgemeine Render-Einstellungen;824
26.1.1;Stereoscopy;827
26.1.2;Image Editor;829
26.2;20.2 Workbench;831
26.3;20.3 Eevee;832
26.4;20.4 Cycles;842
26.5;20.5 Color Management;853
26.6;20.6 Non-Photorealistic Rendering (NPR);855
27;21 Compositing;859
27.1;21.1 View Layer;860
27.2;21.2 Passes;862
27.2.1;Eevee;863
27.2.2;Cycles;864
27.2.3;Cryptomatte;865
27.2.4;Shader AOV;867
27.3;21.3 Compositing-Nodes;868
28;22 Schnitt und Ton;885
28.1;22.1 Strips und Channels;886
28.1.1;Strip-Eigenschaften;888
28.1.2;Strips bearbeiten;890
28.1.3;Strips faden und überblenden;892
28.1.4;Strips gruppieren;893
28.2;22.2 Modifier und Effekte;893
28.2.1;Modifier;894
28.2.2;Effect Strips;895
29;23 Import und Export;903
29.1;23.1 Import;903
29.2;23.2 Export;906
29.2.1;Export für andere Applikationen und Game Engines;907
29.2.2;Export für den 3D-Druck;910
30;Index;917
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Andreas Asanger ist als technischer Redakteur und Medienentwickler in den Bereichen Grafik, Visualisierung und 3D-Animation tätig. Er hält außerdem Schulungen im Multimedia-Umfeld und arbeitet als freier Autor für Fachzeitschriften.
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Asanger, Andreas