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Level up!

E-BookEPUBDRM AdobeE-Book
544 Seiten
Spanisch
Parramón Paidotriboerschienen am02.04.20241. Auflage
¿Quieres aprender a diseñar lo último en videojuegos? ¿Necesitas consejos para mejorar el diseño de tu juego? ¡Prepárate para subir de nivel con Level Up! Scott Rogers, el diseñador de videojuegos de éxito como Pac-Man World TM, God of War TM, y las series de Maximo y de Bob Esponja, comparte con nosotros el conocimiento y la experiencia que ha acumulado durante años sobre cómo crear grandes videojuegos. Aprenderás a: • Crear lo que los jugadores quieren • Dar vida a personajes convincentes y jugables • Construir niveles que expliquen historias y desafíen a los jugadores • Diseñar desde los controles táctiles hasta las secuencias y los combates • Estructurar tus documentos de juego • Presentar tu juego como un profesional Level Up! se ha escrito teniendo en cuenta a los diseñadores de todas las categorías. Más de 400 dibujos ilustran conceptos del diseño de juegos y las dificultades más habituales, lo que hace de Level Up! una guía indispensable para los diseñadores de videojuegos, tanto «sobre el terreno» como en el aula. ¿A qué esperas? ¡Comienza este libro y prepárate para subir de nivel!

Tras descubrir que los diseñadores de juegos se divertían más, Scott Rogers se embarcó en una carrera de 20 años (y contando) como diseñador de videojuegos, autor, edu­cador y dibujante. Ha ayudado a diseñar muchos juegos mara­villosos y de éxito a los que tal vez hayas ju­gado, incluyendo Pac-Man World, la serie Maximo, God of War, la serie Drawn to Life y Darksiders. Además de este libro, Scott ha escrito Swipe This! The Guide to Great Touchscreen Game Design y es el creador del cómic de superhéroes Bedbug. Scott es profesor adjunto en la prestigiosa facultad de medios interactivos de la USC y, cuando no está haciendo todo esto, crea felicidad a los visitantes de todo el mundo como Imageniero Jefe para Walt Disney Imagineering. Scott vive a las afueras de Los Ángeles con su mujer, sus dos hijos (obsesionados con los vi­deojuegos) y más figuras de acción, libros de cómic y juegos de los que tiene tiempo para jugar.
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Verfügbare Formate
TaschenbuchKartoniert, Paperback
EUR57,00
E-BookEPUBDRM AdobeE-Book
EUR19,99

Produkt

Klappentext¿Quieres aprender a diseñar lo último en videojuegos? ¿Necesitas consejos para mejorar el diseño de tu juego? ¡Prepárate para subir de nivel con Level Up! Scott Rogers, el diseñador de videojuegos de éxito como Pac-Man World TM, God of War TM, y las series de Maximo y de Bob Esponja, comparte con nosotros el conocimiento y la experiencia que ha acumulado durante años sobre cómo crear grandes videojuegos. Aprenderás a: • Crear lo que los jugadores quieren • Dar vida a personajes convincentes y jugables • Construir niveles que expliquen historias y desafíen a los jugadores • Diseñar desde los controles táctiles hasta las secuencias y los combates • Estructurar tus documentos de juego • Presentar tu juego como un profesional Level Up! se ha escrito teniendo en cuenta a los diseñadores de todas las categorías. Más de 400 dibujos ilustran conceptos del diseño de juegos y las dificultades más habituales, lo que hace de Level Up! una guía indispensable para los diseñadores de videojuegos, tanto «sobre el terreno» como en el aula. ¿A qué esperas? ¡Comienza este libro y prepárate para subir de nivel!

Tras descubrir que los diseñadores de juegos se divertían más, Scott Rogers se embarcó en una carrera de 20 años (y contando) como diseñador de videojuegos, autor, edu­cador y dibujante. Ha ayudado a diseñar muchos juegos mara­villosos y de éxito a los que tal vez hayas ju­gado, incluyendo Pac-Man World, la serie Maximo, God of War, la serie Drawn to Life y Darksiders. Además de este libro, Scott ha escrito Swipe This! The Guide to Great Touchscreen Game Design y es el creador del cómic de superhéroes Bedbug. Scott es profesor adjunto en la prestigiosa facultad de medios interactivos de la USC y, cuando no está haciendo todo esto, crea felicidad a los visitantes de todo el mundo como Imageniero Jefe para Walt Disney Imagineering. Scott vive a las afueras de Los Ángeles con su mujer, sus dos hijos (obsesionados con los vi­deojuegos) y más figuras de acción, libros de cómic y juegos de los que tiene tiempo para jugar.
Details
Weitere ISBN/GTIN9788434262850
ProduktartE-Book
EinbandartE-Book
FormatEPUB
Format HinweisDRM Adobe
FormatE101
Erscheinungsjahr2024
Erscheinungsdatum02.04.2024
Auflage1. Auflage
Seiten544 Seiten
SpracheSpanisch
Dateigrösse19910 Kbytes
Artikel-Nr.14297382
Rubriken
Genre9201

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis
INTRODUCCIÓN
¡Pulsa para empezar!
NIVEL 1: ¡Bienvenido, novato!
NIVEL 2: Ideas
NIVEL 3: Escribir la historia
NIVEL 4: Puedes diseñar un juego, pero ¿puedes gestionar el papeleo?
NIVEL 5: Los tres pilares, parte 1: el personaje
NIVEL 6: Los tres pilares, parte 2: la cámara
NIVEL 7: Los tres pilares, parte 3: los controladores
NIVEL 8: Señalética: visualización frontal y diseño de iconos
NIVEL 9: Todo lo que sé sobre diseño de niveles, lo aprendí del Nivel 9
NIVEL 10: Elementos del combate
NIVEL 11: Todos quieren que mueras
NIVEL 12: Los entresijos de los mecanismos.
NIVEL 13: Estás jugando con el poder
NIVEL 14: Multijugador: cuantos más, mejor
NIVEL 15: Todos salen ganando: monetización
NIVEL 16: Unas notas sobre la música
NIVEL 17: Secuencias cinemáticas: nadie les presta atención
NIVEL 18: Y ahora, lo más difícil
NIVEL EXTRA 1: Muestra del documento de una hoja
NIVEL EXTRA 2: Muestra del documento de diez hojas
NIVEL EXTRA 3: Plantilla del documento de diseño de juego
NIVEL EXTRA 4: Lista mediana de géneros de historias
NIVEL EXTRA 5: Géneros de juegos
NIVEL EXTRA 6: Gran lista de entornos
NIVEL EXTRA 7: Mecanismos y obstáculos
NIVEL EXTRA 8: Plantilla de diseño de enemigo
NIVEL EXTRA 9: Plantilla de diseño de jefe
NIVEL EXTRA 10: Presentación de pitch conceptual
NIVEL EXTRA 11: Logro desbloqueado: lo mismo que hacer chili
Índice
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Leseprobe


Contenidos

INTRODUCCIÓN

¡Pulsa para empezar!

Si te pareces a mí...

No, no puedes tener mi trabajo

¿Para quién es este libro?

¿Por qué una segunda edición?

NIVEL 1

¡Bienvenido, novato!

Una breve historia de los videojuegos

El nuevo mundo feliz de los videojuegos: móviles, distribución online y pantallas táctiles

Géneros de videojuegos

¿Quién hace todo esto?

Programador

Artista

Diseñador

Productor

Probador

Compositor

Diseñador de sonido

Guionista

¿Has pensado en ser editor?

Encargado de producción

Director creativo

Director artístico

Director técnico

Equipo de marketing

Y el resto...

NIVEL 2

Ideas

Ideas: dónde encontrarlas y dónde tirarlas

Aprovéchate de las reglas

¿Qué quieren los jugadores?

Lluvia de ideas

Romper el bloqueo del escritor

Por qué odio la «diversión»

NIVEL 3

Escribir la historia

Érase una vez...

El triángulo de la rareza

Una historia probable

Hora de acabar

Otro nombre para el juego

Crear personajes que importen a los jugadores

Trucos para escribir para niños de todas las edades

Escribir para licencias

NIVEL 4

Puedes diseñar un juego, pero ¿puedes gestionar el papeleo?

Escribir el DDJ, paso 1: la hoja

Clasificación ESRB

Ventajas competitivas

Productos de la competencia

Escribir el DDJ, paso 2: las diez hojas

La regla del tres

El esquema de las diez hojas

Página 1: portada

Página 2: plan del juego

Página 3: personaje

Página 4: mecánicas

Página 5: mundo

Página 6: experiencia de juego

Página 7: mecanismos

Página 8: enemigos.

Página 9: multijugador y material adicional

Página 10: monetización

Escribir el DDJ, paso 3: progresión del juego

Escribir el DDJ, paso 4: el cuadro de victoria

Escribir el DDJ, paso 5: el documento de diseño de juego (y la terrible verdad que esconde)

Escribir el DDJ, paso 6: sobre todo, no seas un tontorrón

NIVEL 5

Los tres pilares, parte 1: el personaje

¿Quién quieres ser hoy?

Personalidad: ¿realmente necesitamos otro Kratos?

Es algo personal

Usa todas las piezas

Juegos sin personajes

No estamos solos

Cuando más es más.

¿Quiénes son tus vecinos?

Por fin, hablemos de mecánica

Métricas para no personajes

Respeta a nuestros amigos de cuatro patas

¿Por qué andar si puedes correr?

El arte de no hacer nada

Salta conmigo

Elevaciones y balanceos

Todo lo que sube debe bajar

Mi sombra y yo

Las aguas están calmadas... ¿o no?

NIVEL 6

Los tres pilares, parte 2: la cámara

Diséñalo bien: puntos de vista de la cámara

Cámara en primera persona

Cámara en tercera persona

Perder el control

Así que has decidido que el jugador controle la cámara

Así que has decidido no dejar que el jugador controle la cámara

Así que has decidido que los jugadores tengan un control ocasional de la cámara

Dos dimensiones y media

Cámara isométrica

Cámara cenital o top-down

Cámaras de RA

Cámaras para casos especiales

Visión de túnel

Guía de planos de cámara

Guía de ángulos de cámara

Guía de movimientos de cámara

Más cosas sobre la cámara

Apunta siempre la cámara hacia el sujeto

No dejes nunca que la cámara pierda de vista al personaje

Cámaras multijugador

NIVEL 7

Los tres pilares, parte 3: los controladores

El control está en tu mano

Hay que tener mucho tacto

¡Baila, mono! ¡Baila!

¿Relativo al personaje o a la cámara?

Bamboleo, bambolea

NIVEL 8

Señalética: visualización frontal y diseño de iconos

¡Vista al frente!

Barra de salud

Retícula de tiro

Contador de munición

Inventario

Puntuación/experiencia.

Mensajes positivos

Radar/mapa

Indicador contextual

La pantalla limpia

Iconomía de mercado

Crear iconos para móviles

¿Cómo vas de reflejos?

Visualizaciones frontales y dónde colocarlas

Hay más visualizaciones que la frontal

Un último apunte sobre fuentes

NIVEL 9

Todo lo que sé sobre diseño de niveles, lo aprendí del Nivel

Los 10 temas más cliché de los videojuegos

En el nombre del juego

Todo lo que sé sobre diseño de niveles, lo aprendí de Disneyland

Mapear el mundo

Presagios

Fijar objetivos

Seguir el procedimiento

Tuya es la victoria

Reusar lo reusable

La sección sobre mapas en honor a Gary Gygax

Juegos sandbox

Narrativa ilusoria

La sección sobre mapas en honor a Dave Arneson

Acabando con los mapas

Materia gris

Deja el nivel de entrenamiento para el final

Niveles sin personajes

NIVEL 10

Elementos del combate

¡400 pavos por el recién llegado!

¡Arriba las manos!

A la de una, a la de dos...

El remate final

Quien a hierro mata...

Ahora tendrás que besarme

Pongámonos a la defensiva

Esquivar la bala

En guardia

Alta tecnología militar bang bang

Tu pistola ideal

Correr y tirar

No solo disparos

¡Maldita sea, Indy! ¿Dónde no te duele?

La muerte os sienta muy bien

Conflicto sin combate

NIVEL 11

Todos quieren que mueras

Medir al enemigo

Mal comportamiento

¿Cuán rápido es rápido?

Estilo de movimiento

¡Que vengan los malos!

Me encanta diseñar enemigos

El bestiario alfabético de las posibilidades

Te odio a rabiar

Enemigos que no lo son

Cómo crear la mejor batalla contra un jefe del mundo

¿Aquí quién manda?

El tamaño importa

Ubicación, ubicación, ubicación

Por qué no crear la mayor batalla mundial contra un jefe

NIVEL 12

Los entresijos de los mecanismos

El mecanismo de los mecanismos

¡Una trampa mortal!

Qué aprendí haciendo llorar a niños

Hora de morir

La música de los mecanismos

Cincela el bloque

Un pequeño y bonito lugar de descanso

Adivina, adivinanza

No te rompas la cabeza

Minijuegos y microjuegos

NIVEL 13

Estás jugando con el poder

Potenciarse

«Ama al jugador»

En serio. «Ama al jugador»

¡Más riquezas de las que puedas imaginar!

Alta puntuación

Logros

¡Dinero! ¡Dinero! ¡Dinero!

Souvenirs

Sección adicional sobre material...
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Autor

Tras descubrir que los diseñadores de juegos se divertían más, Scott Rogers se embarcó en una carrera de 20 años (y contando) como diseñador de videojuegos, autor, edu­cador y dibujante.Ha ayudado a diseñar muchos juegos mara­villosos y de éxito a los que tal vez hayas ju­gado, incluyendo Pac-Man World, la serie Maximo, God of War, la serie Drawn to Life y Darksiders. Además de este libro, Scott ha escrito Swipe This! The Guide to Great Touchscreen Game Design y es el creador del cómic de superhéroes Bedbug.Scott es profesor adjunto en la prestigiosa facultad de medios interactivos de la USC y, cuando no está haciendo todo esto, crea felicidad a los visitantes de todo el mundo como Imageniero Jefe para Walt Disney Imagineering.Scott vive a las afueras de Los Ángeles con su mujer, sus dos hijos (obsesionados con los vi­deojuegos) y más figuras de acción, libros de cómic y juegos de los que tiene tiempo para jugar.