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Digitale Spiele und historisches Lernen

BuchKartoniert, Paperback
56 Seiten
Deutsch
Wochenschau-Verlagerschienen am25.02.2020
Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen - vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen. Dieser Band erschließt Digitale Spiele als Medium, mit dem es nachhaltig gelingt, über verschiedene Kompetenzbereich hinweg, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht zu Praxisbeispielen rund um Digitale Spiele.mehr

Produkt

KlappentextDigitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen - vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen. Dieser Band erschließt Digitale Spiele als Medium, mit dem es nachhaltig gelingt, über verschiedene Kompetenzbereich hinweg, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht zu Praxisbeispielen rund um Digitale Spiele.
Details
ISBN/GTIN978-3-7344-0939-4
ProduktartBuch
EinbandartKartoniert, Paperback
Erscheinungsjahr2020
Erscheinungsdatum25.02.2020
Seiten56 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht178 g
Artikel-Nr.28205835
Rubriken

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis
1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien 2. Basiswissen digitale Spiele Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und kennenlernen 3. Digitale Spiele als gesellschaftliches Phänomen Arbeitsblatt: Digitaler Spielekonsum in Deutschland und in der Klasse 4. Formen von Geschichte im digitalen Spiel Arbeitsblatt: Wie in digitalen Spielen mit Geschichte umgegangen wird 5. Die Darstellung von Geschichte in Videospielen Arbeitsblatt: Geschichte in "Assassin's Creed" 6. Spielend lernen? - Digitale Spiele als Lernmedien Arbeitsblatt: Spielerisch Lernen durch 'ernsthafte Spiele'? 7. Die vormoderne Stadt Arbeitsblatt: Die vormoderne digitale Stadt 8. Politische Ideengeschichte Arbeitsblatt: Politische Ideologien in BioShock 9. Globalgeschichte - Sklaverei und koloniale Raubgüter Arbeitsblatt: Kolonialismus und Imperialismus im digitalen Spiel 10. Der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel Arbeitsblatt: Wehrmacht ohne Nationalsozialismus - der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel 11. Flucht und Migration im digitalen Spiel Arbeitsblatt: Flucht und Migration im digitalen Spiel - Podiumsdiskussion 12. "Path out" - Ein Spiel im Detail analysieren (Andreas Hametner) Arbeitsblatt: "Path out" - ein Spiel zum Thema Flucht 13. Demokratie im digitalen Spiel Arbeitsblatt: "Democracy 3" als Planspiel verwenden 14. Medien, Social Media und Demokratie Arbeitsblatt: Fakten, Fake News, Foren - das Mediensystem im digitalen Spiel 15. Freiheit und Sicherheit Arbeitsblatt: Mehr Sicherheit = mehr Freiheit? 16. Krieg aus ziviler Sicht - Die Belagerung von Sarajevo Arbeitsblatt: Abseits vom Ego-Shooter - Krieg aus Sicht der Opfer 17. Digitale Spiele als Kulturgut? Arbeitsblatt: Warum Computerspiele (nicht) wie Goethe sind 18. Thematische Spieleauswahlmehr

Autor

Stephan Friedrich Mai studierte Geschichte und Französisch und ist Dokumentationsassistent am Institut für Europäische Ethnologie. Arbeitsschwerpunkte: Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen und deren Rezeption. Alexander Preisinger ist Deutsch- und Geschichtelehrer an einer Wiener Handelsakademie und Senior Lecturer an der Universität Wien für Fachdidaktik Geschichte. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.