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Let's code Python

Programmieren lernen mit Python ohne Vorkenntnisse. Ideal für Kinder und Jugendliche - Großformatiges Paperback. Klappenbroschur
BuchKartoniert, Paperback
360 Seiten
Deutsch
Rheinwerk Verlagerschienen am05.05.20222., überarb. Aufl.

Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.

Aus dem Inhalt:

Installation und erste SchritteQuiz, Vokabeltrainer, Würfel-PokerFehler finden leicht gemachtEin Grafik-Framework benutzenEin Roboter, der zeichnen kannDateien bearbeiten und speichernMathematische Graphen und DiagrammeSpiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehrSelbst gebaute KreaturenMulti-Level-Spiele
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Verfügbare Formate
BuchKartoniert, Paperback
EUR24,90
E-BookEPUB0 - No protectionE-Book
EUR24,90

Produkt

Klappentext
Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.

Aus dem Inhalt:

Installation und erste SchritteQuiz, Vokabeltrainer, Würfel-PokerFehler finden leicht gemachtEin Grafik-Framework benutzenEin Roboter, der zeichnen kannDateien bearbeiten und speichernMathematische Graphen und DiagrammeSpiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehrSelbst gebaute KreaturenMulti-Level-Spiele
Details
ISBN/GTIN978-3-8362-8654-1
ProduktartBuch
EinbandartKartoniert, Paperback
Erscheinungsjahr2022
Erscheinungsdatum05.05.2022
Auflage2., überarb. Aufl.
Seiten360 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht665 g
Artikel-Nr.16510889

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis


  Liebe Leserin, lieber Leser, ... 2


  Materialien zum Buch ... 13


  1.  Programme schreiben -- wie geht das? ... 15


  2.  Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 19


       Innenleben eines PCs ... 19

       Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 20

       Bits und Bytes ... 22

       Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 24



  3.  Python -- die Programmiersprache ... 25


       Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 25

       Interpreter und Compiler ... 26

       Python -- einfach und universell ... 27

       Jython -- was ist das? ... 28

       TigerJython -- deine Lernumgebung ... 29



  4.  TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 31


       Installation unter Windows ... 31

       Installation auf dem Mac ... 33

       Installation unter Linux ... 35



  5.  Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37


       Direkte Befehle -- die Konsole ... 38

       Ausgabe mit Zahlen ... 38

       Die Syntax muss stimmen ... 43

       Zeichenketten statt Zahlen ... 44



  6.  Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 47


       Variablennamen ... 49

       Der »input«-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 51



  7.  Programme schreiben -- es geht los! ... 55


       Ein Programm in TigerJython eingeben ... 55

       Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 56

       Zweites Programm: Ein Umrechner ... 58

       Programme speichern ... 60

       Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 61

       Rechner mit Rest ... 62

       Das magische Quadrat ... 64

       Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 67



  8.  Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 71


       »if«-Abfragen in Python ... 72

       »if« mit »else« ... 75

       Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 77

       »elif« -- »else if« ... 78

       »if« -- »else« im Überblick ... 80

       Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 82

       Programm: Eintrittsprüfung ... 83



  9.  Befehle und Module ... 85


       Was sind Module? ... 85

       Das Modul »math« ... 86

       Das Modul »random« ... 90

       Roulette ... 91

       Programm: Entscheidungshilfe ... 92



10.  Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 95


       Die Zählschleife mit »repeat« ... 96

       Würfeln ohne Ende ... 98

       Schleifen verschachteln ... 102

       Die »while«-Schleife ... 103

       Würfelpoker ... 105

       Klassisches Zahlenraten ... 107

       Das kleine Einmaleins ... 111

       Mehr Möglichkeiten für »while«-Schleifen ... 116

       Primzahlentester ... 118

       Das Probeverfahren ... 118

       Das Schachrätsel ... 123

       Zins und Zinseszins ... 125



11.  Listig -- mit Listen arbeiten ... 127


       Zeichenketten sind Listen ... 127

       Listen in Python ... 130

       Wochentag nachschlagen ... 132

       Listen per Programm erzeugen ... 133

       Die »for«-Schleife mit einer Liste ... 134

       Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137

       Ein Lottozahlen-Tipp ... 140

       Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144

       Mehrdimensionale Listen ... 148

       Zusammenfassung: Listen ... 151



12.  Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153


       Die Schildkröte steuern ... 154

       Weitere Turtle-Befehle ... 161

       Grafik mit Koordinaten ... 165

       Funktionsgraphen programmieren ... 167

       Zufallsbilder erstellen ... 169

       Variationen: Zufallsmuster ... 171

       Eingebaute Funktionen nutzen ... 173



13.  Funktionen selber schreiben ... 175


       Was sind Funktionen noch mal genau? ... 175

       Eigene Funktionen schreiben ... 176

       Eigene Funktion »zahlwort« ... 180

       Ein eigenes Modul erstellen ... 184

       Zeichnen mit Funktionen ... 186

       Rekursive Funktionen ... 188



14.  Sound programmieren ... 193


       Sound in Python abspielen ... 193

       Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 193

       WAV-Dateien abspielen ... 195

       MP3-Dateien abspielen ... 196

       Eigene Musik machen ... 196

       Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 198



15.  Objekte programmieren ... 201


       Was sind Objekte? ... 202

       Objekte in Python ... 202

       Klassen und Instanzen ... 205

       Objekte für alles ... 210



16.  Eigene Objekte definieren ... 213


       Die Funktion »__init__« ... 214

       Eigene Methoden definieren ... 217

       Die Funktion »__str__« ... 218

       Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 221



17.  gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 225


       Ein Spielfeld erzeugen ... 226

       Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 230

       Der Fisch soll leben ... 232

       Spielfiguren mit Eigenleben ... 234

       Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 237

       Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 242



18.  Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 245


       Erweiterung der Spielidee ... 249

       Kollision -- Interaktion zwischen Spielfiguren ... 251

       Klang hinzufügen ... 256

       Ein Spiel braucht Gegner ... 257



19.  Breakball -- ein neues Spiel ... 265


       Das Spielprinzip ... 265

       Elemente des Programms ... 266

       Erster Schritt: Spielfeld und Ball ... 266

       Zweiter Schritt: Das Brett ... 271

       Dritter Schritt: Die Blöcke ... 275

       Die Spielsteuerung ... 280



20.  Space Attack -- ein Klassiker ... 287


       Das Spielprinzip ... 287

       Technik: Was brauchen wir? ... 287

       Das Spielfeld ... 288

       Das Raumschiff ... 288

       Jetzt wird geschossen ... 290

       Die Aliens ... 294

       Erweiterungen ... 304

       Weiterer Ausbau: Deine Aufgabe ... 307



21.  Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 309


       Die Spielidee ... 309

       Benötigte Elemente ... 309

       Das Spielfeld ... 310

       Der Ball ... 310

       Die Ballsteuerung mit der Maus ... 312

       Die Balken als Spielgegner ... 315

       Das Spiel erweitern und verbessern ... 321

       Weitere Ideen ... 323



22.  Tic Tac Toe -- Brettspiele mit gamegrid ... 325


       Das Spielprinzip ... 325

       Welche Elemente werden benötigt? ... 326

       Das Spielfeld ... 326

       Auf die Maus reagieren ... 328

       Die Spielverwaltung ... 331

       Ein Objekt für die Spieldaten ... 332

       Erweiterungen von Tic Tac Toe ... 340

       Der Computer als Gegner ... 340

       Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 341

       Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 345

       Echte KI: Die Minimax-Methode ... 349



23.  Wie geht es weiter? ... 351


       Mit TigerJython weitermachen ... 352

       Andere Python-Systeme ... 354

       Andere Programmiersprachen? ... 355



  Index ... 357

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Schlagworte

Autor

Fehr, HaukeHauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.