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Let's code Scratch!

Programmieren lernen mit Scratch 3. Der perfekte Programmierstart für Kinder ab 10 Jahren - Großformatiges Paperback. Klappenbroschur
BuchKartoniert, Paperback
370 Seiten
Deutsch
Rheinwerk Verlagerschienen am03.03.20222., überarb. Aufl.

Werde ein echter Programmierer und schreibe deine eigenen Spiele und andere Programme: Scratch ist eine Programmiersprache extra für Kinder und Jugendliche, die leicht zu erlernen ist. Du brauchst kein Vorwissen und lernst in tollen Projekten schrittweise alle Funktionen kennen. Setze dein Wissen ein, um Bälle hüpfen, Katzen tanzen oder Luftballons zerplatzen zu lassen. Deiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Ganz nach dem Motto von Scratch: Ausdenken, entwickeln, teilen. Für Desktop-Rechner und Tablets.

Aus dem Inhalt:

Scratch installierenScratch im Browser nutzenDie wichtigsten BefehleDein erstes Spiel: Der springende BallDas magische LabyrinthProgrammiere einen MusicplayerWürfel-, Zahlen- und RatespieleSchreibe dein eigenes Jump'n'RunEigene Spiele mit anderen teilenAlle Projekte auch zum Download


Die Fachpresse zur Vorauflage:

Mac Life: »Leicht verständlicher und spaßiger Programmierkurs, der trotz des persönlichen »Du« nicht nur für junge Computerfreaks konzipiert ist.«

NDR Info: »Viele farbige Abbildungen, leicht verständlicher Text - ein sehr gelungenes Buch!«


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Verfügbare Formate
BuchKartoniert, Paperback
EUR19,90
E-BookEPUB0 - No protectionE-Book
EUR19,90

Produkt

Klappentext
Werde ein echter Programmierer und schreibe deine eigenen Spiele und andere Programme: Scratch ist eine Programmiersprache extra für Kinder und Jugendliche, die leicht zu erlernen ist. Du brauchst kein Vorwissen und lernst in tollen Projekten schrittweise alle Funktionen kennen. Setze dein Wissen ein, um Bälle hüpfen, Katzen tanzen oder Luftballons zerplatzen zu lassen. Deiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Ganz nach dem Motto von Scratch: Ausdenken, entwickeln, teilen. Für Desktop-Rechner und Tablets.

Aus dem Inhalt:

Scratch installierenScratch im Browser nutzenDie wichtigsten BefehleDein erstes Spiel: Der springende BallDas magische LabyrinthProgrammiere einen MusicplayerWürfel-, Zahlen- und RatespieleSchreibe dein eigenes Jump'n'RunEigene Spiele mit anderen teilenAlle Projekte auch zum Download


Die Fachpresse zur Vorauflage:

Mac Life: »Leicht verständlicher und spaßiger Programmierkurs, der trotz des persönlichen »Du« nicht nur für junge Computerfreaks konzipiert ist.«

NDR Info: »Viele farbige Abbildungen, leicht verständlicher Text - ein sehr gelungenes Buch!«


Details
ISBN/GTIN978-3-8421-0875-2
ProduktartBuch
EinbandartKartoniert, Paperback
Erscheinungsjahr2022
Erscheinungsdatum03.03.2022
Auflage2., überarb. Aufl.
Seiten370 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht684 g
Artikel-Nr.50396996

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis


  Materialien zum Buch ... 12


  1.  Spielend programmieren lernen -- mit Scratch ... 13


       Programmieren ist leichter, als du denkst ... 13

       Was bedeutet denn eigentlich »programmieren«? ... 15

       Scratch macht vor allem Spaß ... 15

       Lernen durch Spielen ... 16



  2.  Ganz einfach: So kriegst du Scratch auf dein Gerät ... 19


       Erste Methode: Scratch direkt im Webbrowser ... 19

       Zweite Methode: Scratch-Desktop-Editor fest auf deinem Gerät installieren ... 21



  3.  Der Scratch-Editor: dein eigenes Theater mit Bühne, Figuren und Kostümen ... 23


       Die Bühne -- hier spielt sich alles ab ... 24

       Das Bühnenbild -- ein Hintergrund macht eine Welt ... 24

       Figuren -- die Besetzung ... 27

       Kostüme: Das Aussehen kann sich verändern ... 32

       Klänge: Man kann Figuren auch hören ... 35

       Das Skriptfenster -- hier gibst du deine Anweisungen ... 37



  4.  Jetzt führst du Regie: Die Figuren folgen deinen Anweisungen ... 39


       Bewegungsbefehle ausprobieren ... 39

       Jetzt geht's los: Befehle zusammenfügen, das Programmieren beginnt ... 42

       Geräusche und Sprache ... 47

       Befehle, die das Aussehen der Figur verändern ... 51

       Klänge der Figur verwenden ... 53

       Eine kleine Zaubershow ... 55

       Das Programm verändern ... 61

       Dein eigener Film ... 62



  5.  Eigene Bühnenbilder und Kostüme ... 65


       Bilder aus anderen Quellen in Scratch verwenden ... 65

       Ein Bühnenbild in Scratch aus einer Datei laden ... 67

       Eine Figur in Scratch laden ... 67

       Figuren und Bühnenbilder in Scratch selber erstellen oder bearbeiten ... 68



  6.  Nachrichten senden: wie Programme miteinander kommunizieren ... 81


       Was ist eine Nachricht? ... 82

       Eine Nachricht senden ... 84

       Die Nachricht empfangen und reagieren ... 86

       Die letzte Nachricht ... 87

       Eine Nachricht für viele Figuren gleichzeitig ... 89

       Multi-Effekte mit Nachrichten ... 91



  7.  Wiederholungen machen Programme erst richtig stark ... 97


       Der Wiederholungsblock ... 98

       Schleifen verschachteln ... 101

       Die fortlaufende Wiederholung ... 102



  8.  Ereignisse starten Programme ... 105


       Ereignisse als Startpunkt für ein Programm ... 105

       Programme mit der Flagge starten ... 106

       Skriptblöcke mit der Tastatur starten ... 108

       Figuren mit Tasten über Ereignisse steuern ... 110



  9.  Was soll passieren, wenn ...? -- Abfragen und Bedingungen ... 115


       Wie kann man Bedingungen abfragen? ... 115

       Abfragen in Schleifen setzen ... 118

       Schleife mit eingebauter Bedingung -- »wiederhole bis ...« ... 120



10.  Springball -- du beginnst dein erstes Spiel ... 123


       Schritt 1: der fliegende Ball ... 124

       Zwischenspiel: Der Ball zeichnet seine Bahn ... 125

       Das Schlagbrett ... 127

       Das Brett nach rechts und links steuern ... 130

       Pralle vom Brett ab ... 136



11.  Gefahren und Ziele ... 139


       Spiel verloren, wenn die untere Kante berührt wird ... 139

       Ziele erstellen: Objekte zum Abschießen bauen ... 142

       Das Spiel weiter ausbauen ... 148



12.  Das Spiel mit Variablen erweitern und abschließen ... 151


       Variablen können Werte speichern ... 153

       Die Anzahl abwärts zählen ... 156

       Zurück zu Springball -- jetzt mit Zähler ... 159

       Kosmetik: das Spiel mit Sound und Schrift verschönern ... 164

       Zu guter Letzt: Schriftzüge bei Gewinn und Verlust ... 169

       Fertig? Gibt's nicht! ... 171



13.  Rette den armen Krebs ... 175


       Die Hauptfigur ... 176

       Steuerung des Krebses ... 177

       Eine Straße wird gebaut ... 181

       Der Verkehr wird geregelt ... 182

       Der Unfallcheck ... 184

       Kollisionen erkennen und reagieren ... 190

       Das Ziel: am Wasser angekommen ... 191

       Das Spiel erweitern ... 193



14.  Das Käfer-Labyrinth ... 195


       Ein Labyrinth auf die Bühne malen ... 196

       Käfer mit Steuerung ... 197

       Die Wände als Hindernisse ... 200

       Münzen zum Einsammeln ... 204

       Das Ziel erstellen ... 207

       Ein Zähler für die Münzen ... 208

       Programmierung der Gegner ... 212

       Verloren beim Berühren der Geister ... 217

       Das Spiel gewinnen ... 220



15.  Scratch kann rechnen, würfeln und übersetzen -- Operatoren und Spezialbefehle ... 223


       Der Skriptbereich »Operatoren« ... 223

       Fragen und Antworten ... 226

       Zufallszahlen: Die Katze würfelt ... 229

       Zahlenraten mit der Katze ... 233

       Spektakulär: Die Katze kann auch übersetzen ... 237

       Dein eigener Übersetzer ... 239



16.  Der Krieg der Klone -- aus einem mach viele! ... 241


       Ein Luftballon wird vervielfältigt ... 243

       Explosionen mit Klonen erzeugen ... 248

       Klone als Geschosse ... 251

       Das Raumschiff steuern ... 255

       Der rote Ball als Ziel ... 258

       Verlieren bei Berührung ... 261

       Ein richtiges Spiel draus machen ... 262

       Das Spiel erweitern und optimieren ... 274



17.  Flapdragon -- lass den Drachen fliegen ... 275


       Der Drache und seine Steuerung ... 276

       Die Säulen kommen ... 281

       Kollision erkennen ... 286

       Spielende beim Berühren ... 291

       Punkte zählen ... 294

       Spiel per Button neu starten ... 295

       Optische Verbesserungen ... 298

       Das Spiel erweitern und optimieren ... 301



18.  Videoerfassung: Spiele steuern mit Handgesten ... 303


       Die Erweiterung »Videoerfassung« ... 303



19.  Arbeiten mit Sound und Musik ... 311


       Eigene Klänge aufnehmen und benutzen ... 312

       Ein selbst gebautes Keyboard ... 315

       Melodien und Rhythmen programmieren ... 320



20.  Hindernislauf: Die Katze überwindet jede Hürde ... 325


       Das Bühnenbild ... 325

       Die Katze läuft und springt ... 327

       Die Katze lernt springen und fallen ... 329

       Hindernisse wandern durchs Bild ... 334

       Beliebig viele weitere Hindernisse erstellen ... 344

       Was passiert nach dem letzten Hindernis? ... 346

       Punkte zählen ... 346

       Spielanfang und Spielende ... 348

       Soundeffekte machen das Spiel komplett ... 351



21.  Wie geht es jetzt weiter? ... 355


       Stöbern und remixen -- die Scratch-Community ... 356



  Stichwortverzeichnis ... 367
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Kritik
»Viele farbige Abbildungen, leicht verständlicher Text - ein sehr gelungenes Buch!« NDR Info, Feedback zur Vorauflage 202002mehr

Schlagworte

Autor

Fehr, HaukeHauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.