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Marketing im E-Sport

Das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports
TaschenbuchKartoniert, Paperback
164 Seiten
Deutsch
Meyer & Meyer Sporterschienen am23.01.2023
Warum kann es sich für Unternehmen lohnen, im E-Sport- Umfeld präsent zu sein? Gibt es Branchen, die besonders prädestiniert sind? Wie tickt die Zielgruppe, die hier erreicht wird? Und welche Tools und Kanäle eignen sich zur Vermarktung? Diese und weitere Fragen versuchen wir, in diesem Buch für Sie zu beantworten. Eingeflossen ist dabei nicht nur die Expertise der Autorin und des Autors, sondern auch diejenige von Experten aus Unternehmen, Agenturen und Vereinen. Diese haben sich zu längeren Interviews bereit erklärt und uns damit wertvolle Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings gewährt. Die tiefer gehende Analyse der Interviews ergab, dass es für ein erfolgreiches Engagement von Unternehmen im E-Sport notwendig ist, ganz bestimmte Entwicklungen und Zusammenhänge zu verstehen und zu berücksichtigen. Daraus haben wir das 4C Framework für Marketing im E-Sport entwickelt, welches eine branchenunabhängige konzeptionelle Herangehensweise ermöglicht.mehr
Verfügbare Formate
TaschenbuchKartoniert, Paperback
EUR20,00
E-BookPDF1 - PDF WatermarkE-Book
EUR18,99
E-BookEPUBePub WasserzeichenE-Book
EUR18,99

Produkt

KlappentextWarum kann es sich für Unternehmen lohnen, im E-Sport- Umfeld präsent zu sein? Gibt es Branchen, die besonders prädestiniert sind? Wie tickt die Zielgruppe, die hier erreicht wird? Und welche Tools und Kanäle eignen sich zur Vermarktung? Diese und weitere Fragen versuchen wir, in diesem Buch für Sie zu beantworten. Eingeflossen ist dabei nicht nur die Expertise der Autorin und des Autors, sondern auch diejenige von Experten aus Unternehmen, Agenturen und Vereinen. Diese haben sich zu längeren Interviews bereit erklärt und uns damit wertvolle Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings gewährt. Die tiefer gehende Analyse der Interviews ergab, dass es für ein erfolgreiches Engagement von Unternehmen im E-Sport notwendig ist, ganz bestimmte Entwicklungen und Zusammenhänge zu verstehen und zu berücksichtigen. Daraus haben wir das 4C Framework für Marketing im E-Sport entwickelt, welches eine branchenunabhängige konzeptionelle Herangehensweise ermöglicht.
Details
ISBN/GTIN978-3-8403-7829-4
ProduktartTaschenbuch
EinbandartKartoniert, Paperback
Erscheinungsjahr2023
Erscheinungsdatum23.01.2023
Reihen-Nr.5
Seiten164 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht254 g
Illustrationen33 SW-Abb., 3 Tabellen
Artikel-Nr.51485811

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis
Inhalt Vorwort....................................................................................................................... 8 Einleitung.................................................................................................................10 1 Spielumgebung................................................................................................ 12 1.1 Spielfeld............................................................................................................... 12 1.2 Der E-Sport-Markt und das ökonomische System.................................21 1.3 Akteure................................................................................................................23 2 Spielkonzept.....................................................................................................25 2.1 4C Framework im E-Sport-Marketing......................................................26 2.1.1 Connection..........................................................................................28 2.1.2 Concept................................................................................................34 2.1.3 Community.........................................................................................44 2.1.4 Content................................................................................................55 2.2 Interview-Battle: Make or buy?................................................................61 2.3 Fazit unserer Experten.................................................................................63 3 Spieloptionen...................................................................................................65 3.1 Sponsoring..........................................................................................................65 3.1.1 Sponsoring eines Athleten.............................................................69 3.1.2 Sponsoring von Clans ....................................................................71 3.1.3 Bewertung des Sponsorings..........................................................73 3.2 Event Marketing............................................................................................77 3.2.1 Turniere................................................................................................80 3.2.2 Messen.................................................................................................84 3.2.3 Bewertung des Event Marketings...............................................87 3.3 Merchandising..................................................................................................93 3.3.1 Physische und virtuelle Artikel....................................................94 3.3.2 Bewertung des Merchandisings..................................................98 3.4 Influencer Marketing................................................................................. 100 3.4.1 Product Placement........................................................................ 103 3.4.2 Content Marketing....................................................................... 105 3.4.3 Affiliate Marketing........................................................................ 106 3.4.4 Bewertung des Influencer Marketings................................... 108 3.5 Social Media................................................................................................. 111 3.5.1 Instagram.......................................................................................... 111 3.5.2 Facebook...........................................................................................117 3.5.3 Twitch.................................................................................................120 3.5.4 Twitter................................................................................................125 3.5.5 YouTube ............................................................................................131 3.6 Chancen und Risiken................................................................................ 138 4 Ausblick...........................................................................................................141 4.1 Marktpotenzial.............................................................................................142 4.2 Es wird es mehr professionelle E-Sportlerinnen auf Topniveau geben.............................143 4.3 Mobiler E-Sport........................................................................................... 144 4.4 E-Sport ist lokal und global..................................................................... 146 Anhang....................................................................................................................148 Abkürzungen.......................................................................................................... 148 Literaturverzeichnis..............................................................................................151 Abbildungen...........................................................................................................161 Tabellen....................................................................................................................163 Bildnachweis.......................................................................................................... 164mehr

Autor

Timo Schöber ist im Hauptberuf im Personalbereich verortet, gegenwärtig als HR Business Partner bei der Stadtwerke Flensburg GmbH. Nebenberuflich ist er Dozent an unterschiedlichen Hochschulen, etwa der Europa-Universität Viadrina und der HdM Stuttgart, sowie Leiter des E-Sport-Bereiches am Institut für Ludologie. Er ist Gründer der Esportpedia und hat als Autor an allen bisherigen Veröffentlichungen mitgewirkt. Darüber hinaus ist er Autor des E-Sport-Standardwerks "Bildschirm-Athleten". Forschend war er unter anderem in den Bereichen Employer Branding, Geschäftsmodellmuster in Videospielen und zu definitorischen Fragestellungen tätig. Er ist Co-Gründer des prämierten Start-Ups lvlup!HR. An der Fakultät für Makroökonomie der Europa-Universität Viadrina hat er 2022 mit der Note summa cum laude promoviert.Sonja Klose ist Marketingprofessorin an der HWR Berlin. Darüber hinaus verfügt sie über viele Jahre Erfahrung als Marketing-Führungskraft verschiedener Berliner Start-ups sowie als Coachin. Ihre Schwerpunkte liegen in den Bereichen Online- und Offline-Marketing, Social Media und CRM, jeweils im B2B- und B2C-Umfeld. Kurz nach der Gründung von Esportpedia stieß sie zum Team und war sofort fasziniert von der ihr bis dahin weitgehend unbekannten Welt des E-Sports. Mittlerweile spielt sie selbst (manchmal).