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Transmediale Topoi

E-BookPDF1 - PDF WatermarkE-Book
398 Seiten
Deutsch
Büchner-Verlagerschienen am01.07.20201. Auflage
Die populären Erzählwelten aus Romanen, Filmen, TV-Serien und Computerspielen sind aus unserer zeitgenössischen Medienlandschaft kaum noch wegzudenken. Doch wie werden transmediale Storyworlds - also Welten, in denen verschiedene Erzählungen in verschiedenen Medien realisiert werden - aus medienkulturwissenschaftlicher Sicht konstruiert und wahrgenommen? Welche technischen und narrativen Eigenschaften der jeweiligen Medien spielen dabei eine Rolle? Und was haben Einhörner damit zu tun? Hanns Christian Schmidt antwortet auf diese Fragen mithilfe von drei Fallbeispielen: Zombies, Aliens und Lego-Steine. Während die Comic-, TV-, Web- und Computerspiel-Serie 'The Walking Dead' eine kontinuier­liche und weitgehend konsistente zombieapokalyptische Welt darstellt, entwirft das 'Alien'-Franchise mehrere Welt-Versionen, die kaum unterschiedlicher sein könnten. Das Lego-Franchise hingegen nimmt das Prinzip des Weltenbaus ganz wörtlich und liefert uns in seinen Kinofilmen und seinem Toys-to-Life-Computerspiel 'Lego Dimensions' nicht nur eine wortwörtliche Franchise-Maschine, sondern gleichzeitig auch eine Metaperspektive auf unseren Umgang mit diesen Welten - und der fällt außerordentlich spielerisch und ironisch aus. Schmidt grenzt das Konzept der Transmedialität von anderen, ähnlich gelagerten medienwissenschaftlichen Konzepten ab und schlägt darüber hinaus eine theoretische Modellierung vor, die formalen Beschreibungskriterien einen phänomenologischen Ansatz gegenüberstellen. Der Topos-Begriff, so zeigt sich, liefert dabei einen wichtigen Schlüsselterminus, der auf produktive Weise Worldbuilding- und Worldmaking-Vorgänge analysierbar macht.

Dr. Hanns Christian Schmidt ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln. Nach seinem Studium der Fächerkombination?Literatur-Kunst-­Medien (B. A.) an der Universität Konstanz und Medienwissenschaft (M. A.) an der Universität Tübingen war er Promotionsstipendiat der a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities der Philosophischen Fakultät der Universität zu Köln. Im Rahmen des Forschungsprojekts 'Literalität des Spiel(en)s - Vermittlung von Medienkompetenz im Rahmen analoger, digitaler und hybrider Spiele', das von der Rhein­Energie-Stiftung gefördert wurde, arbeitet er außerdem am Cologne Game Lab (TH Köln). Seine Forschungsinteressen liegen in den Bereichen von Trans-, Inter- und Retro­medialität, Game Studies, Game Literacy sowie Film- und Fernsehwissenschaften.
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Verfügbare Formate
BuchKartoniert, Paperback
EUR37,00
E-BookPDF1 - PDF WatermarkE-Book
EUR30,00

Produkt

KlappentextDie populären Erzählwelten aus Romanen, Filmen, TV-Serien und Computerspielen sind aus unserer zeitgenössischen Medienlandschaft kaum noch wegzudenken. Doch wie werden transmediale Storyworlds - also Welten, in denen verschiedene Erzählungen in verschiedenen Medien realisiert werden - aus medienkulturwissenschaftlicher Sicht konstruiert und wahrgenommen? Welche technischen und narrativen Eigenschaften der jeweiligen Medien spielen dabei eine Rolle? Und was haben Einhörner damit zu tun? Hanns Christian Schmidt antwortet auf diese Fragen mithilfe von drei Fallbeispielen: Zombies, Aliens und Lego-Steine. Während die Comic-, TV-, Web- und Computerspiel-Serie 'The Walking Dead' eine kontinuier­liche und weitgehend konsistente zombieapokalyptische Welt darstellt, entwirft das 'Alien'-Franchise mehrere Welt-Versionen, die kaum unterschiedlicher sein könnten. Das Lego-Franchise hingegen nimmt das Prinzip des Weltenbaus ganz wörtlich und liefert uns in seinen Kinofilmen und seinem Toys-to-Life-Computerspiel 'Lego Dimensions' nicht nur eine wortwörtliche Franchise-Maschine, sondern gleichzeitig auch eine Metaperspektive auf unseren Umgang mit diesen Welten - und der fällt außerordentlich spielerisch und ironisch aus. Schmidt grenzt das Konzept der Transmedialität von anderen, ähnlich gelagerten medienwissenschaftlichen Konzepten ab und schlägt darüber hinaus eine theoretische Modellierung vor, die formalen Beschreibungskriterien einen phänomenologischen Ansatz gegenüberstellen. Der Topos-Begriff, so zeigt sich, liefert dabei einen wichtigen Schlüsselterminus, der auf produktive Weise Worldbuilding- und Worldmaking-Vorgänge analysierbar macht.

Dr. Hanns Christian Schmidt ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln. Nach seinem Studium der Fächerkombination?Literatur-Kunst-­Medien (B. A.) an der Universität Konstanz und Medienwissenschaft (M. A.) an der Universität Tübingen war er Promotionsstipendiat der a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities der Philosophischen Fakultät der Universität zu Köln. Im Rahmen des Forschungsprojekts 'Literalität des Spiel(en)s - Vermittlung von Medienkompetenz im Rahmen analoger, digitaler und hybrider Spiele', das von der Rhein­Energie-Stiftung gefördert wurde, arbeitet er außerdem am Cologne Game Lab (TH Köln). Seine Forschungsinteressen liegen in den Bereichen von Trans-, Inter- und Retro­medialität, Game Studies, Game Literacy sowie Film- und Fernsehwissenschaften.
Details
Weitere ISBN/GTIN9783963177019
ProduktartE-Book
EinbandartE-Book
FormatPDF
Format Hinweis1 - PDF Watermark
FormatE107
Erscheinungsjahr2020
Erscheinungsdatum01.07.2020
Auflage1. Auflage
Seiten398 Seiten
SpracheDeutsch
Dateigrösse15740 Kbytes
Artikel-Nr.11911044
Rubriken
Genre9201

Autor

Dr. Hanns Christian Schmidt ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln. Nach seinem Studium der Fächerkombination¿Literatur-Kunst-­Medien (B. A.) an der Universität Konstanz und Medienwissenschaft (M. A.) an der Universität Tübingen war er Promotionsstipendiat der a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities der Philosophischen Fakultät der Universität zu Köln. Im Rahmen des Forschungsprojekts "Literalität des Spiel(en)s - Vermittlung von Medienkompetenz im Rahmen analoger, digitaler und hybrider Spiele", das von der Rhein­Energie-Stiftung gefördert wurde, arbeitet er außerdem am Cologne Game Lab (TH Köln). Seine Forschungsinteressen liegen in den Bereichen von Trans-, Inter- und Retro­medialität, Game Studies, Game Literacy sowie Film- und Fernsehwissenschaften.