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Eigene Apps programmieren

Schritt für Schritt zur eigenen App mit LiveCode. Alle Beispielprojekte aus dem Buch zum Download - Großformatiges Paperback. Klappenbroschur
BuchKartoniert, Paperback
400 Seiten
Deutsch
Rheinwerk Verlagerschienen am22.11.20192. Aufl.
Apps für Windows, Android und macOS entwickeln: So geht's!

Intuitiv Programmieren lernen mit LiveCode
Mit vielen Beispielprojekten und fertigen App-Vorlagen
Spaß mit Multimedia, Spielen, Sprachausgabe u. v. m.

Sie haben Ideen für eigene Apps? Wechseln Sie die Seite und werden Sie kreativ! Steigen Sie einfach ein - jeder kann Apps entwickeln. Mit LiveCode ein Kinderspiel, denn die Programmiersprache ist stark an Ihre eigene Sprache angelehnt, so dass Sie sich ohne technischen Ballast an die App-Entwicklung machen können. Hauke Fehr führt Sie in alle Grundkonzepte ein, die Sie dafür brauchen. Schritt für Schritt, mit kompakten Beispielen und Vorlagen, die Sie nach Ihren eigenen Vorstellungen erweitern können. Für Apps jeglicher Art - von der interaktiven Präsentation über Reaktionsspiele bis zur Mulitmedia-Quiz-App - haben Sie mit diesem Buch das richtige Werkzeug an der Hand.

Schritt für Schritt:

Installation von LiveCode
Programmieren lernen
Bilder, Video- und Audiodaten präsentieren
Apps gut strukturieren
Mit den richtigen GUI-Elementen ansprechende Apps entwickeln
Mit mehreren Benutzern und komplexen Daten umgehen
Apps für einfach alles: Wecker-App, Quiz-App, Vokabeltrainer, Multimedia-Apps, Spiele u. v. m.
Für mobile Geräte oder den Desktop
mehr
Verfügbare Formate
BuchKartoniert, Paperback
EUR24,90
E-BookEPUB0 - No protectionE-Book
EUR24,90

Produkt

KlappentextApps für Windows, Android und macOS entwickeln: So geht's!

Intuitiv Programmieren lernen mit LiveCode
Mit vielen Beispielprojekten und fertigen App-Vorlagen
Spaß mit Multimedia, Spielen, Sprachausgabe u. v. m.

Sie haben Ideen für eigene Apps? Wechseln Sie die Seite und werden Sie kreativ! Steigen Sie einfach ein - jeder kann Apps entwickeln. Mit LiveCode ein Kinderspiel, denn die Programmiersprache ist stark an Ihre eigene Sprache angelehnt, so dass Sie sich ohne technischen Ballast an die App-Entwicklung machen können. Hauke Fehr führt Sie in alle Grundkonzepte ein, die Sie dafür brauchen. Schritt für Schritt, mit kompakten Beispielen und Vorlagen, die Sie nach Ihren eigenen Vorstellungen erweitern können. Für Apps jeglicher Art - von der interaktiven Präsentation über Reaktionsspiele bis zur Mulitmedia-Quiz-App - haben Sie mit diesem Buch das richtige Werkzeug an der Hand.

Schritt für Schritt:

Installation von LiveCode
Programmieren lernen
Bilder, Video- und Audiodaten präsentieren
Apps gut strukturieren
Mit den richtigen GUI-Elementen ansprechende Apps entwickeln
Mit mehreren Benutzern und komplexen Daten umgehen
Apps für einfach alles: Wecker-App, Quiz-App, Vokabeltrainer, Multimedia-Apps, Spiele u. v. m.
Für mobile Geräte oder den Desktop
ZusammenfassungSpielend Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse!
Details
ISBN/GTIN978-3-8362-7206-3
ProduktartBuch
EinbandartKartoniert, Paperback
Erscheinungsjahr2019
Erscheinungsdatum22.11.2019
Auflage2. Aufl.
Seiten400 Seiten
SpracheDeutsch
Gewicht737 g
Artikel-Nr.52225410

Inhalt/Kritik

Inhaltsverzeichnis

  Materialien zum Buch ... 13
  1.  Apps programmieren - wie geht das? ... 15

       1.1 ... Kann jeder Apps programmieren? ... 16
       1.2 ... Was ist denn Programmieren eigentlich? ... 19

  2.  Das App-Werkzeug: LiveCode ... 23

       2.1 ... Installation unter Windows ... 24
       2.2 ... Installation auf dem Mac ... 25
       2.3 ... Erster Start - es geht sofort los ... 28

  3.  Grundbausteine einer App ... 47

       3.1 ... Stacks - Stapel ... 47
       3.2 ... Cards - Karten ... 48
       3.3 ... Alles sind Objekte ... 49
       3.4 ... Die wichtigsten Werkzeuge ... 51
       3.5 ... Die erste programmierte App: eine interaktive Präsentation ... 55

  4.  Skripte: Programmieren macht Spaß! ... 69

       4.1 ... Was heißt objektorientiert? ... 69
       4.2 ... Aufbau von Skripten ... 81
       4.3 ... Variablen - Aufbewahrungsboxen für den internen Gebrauch ... 91

  5.  Würfelmaschine - ein praktisches Tool selbst gemacht ... 113

       5.1 ... Aufbau des Stacks ... 114
       5.2 ... Zwei Zeilen Programmierung reichen schon ... 115
       5.3 ... Aufpeppen mit Bordmitteln ... 116
       5.4 ... Erweiterung mit externen Grafiken ... 118
       5.5 ... Grafiken für Ausgabe verwenden ... 124
       5.6 ... Icons per Skript setzen ... 129
       5.7 ... Erweitern lässt sich immer alles ... 131

  6.  Programmieren mit Struktur ... 135

       6.1 ... Sie sind jetzt schon Programmierer ... 135
       6.2 ... Bedingte Strukturen: Wahrheit und Pflicht ... 136
       6.3 ... Schleifen: Jetzt geht's rund! ... 145
       6.4 ... Die Ziehung der Lottozahlen ... 153

  7.  Ereignisse, Methoden, Hierarchien ... 167

       7.1 ... Eine saubere Sache - gut strukturierte Apps ... 167
       7.2 ... Der eigene Baukasten: alles schön aufteilen ... 169
       7.3 ... Ereignisse, Hierarchien und Funktionen ... 170
       7.4 ... Jetzt aber endlich »Hangman« - ein cooles Spiel ... 181
       7.5 ... Debugging: Wie finde ich den Fehler? ... 190

  8.  Multimedia, Grafik und Online-Inhalte ... 199

       8.1 ... Mehr Media: Klänge integrieren ... 199
       8.2 ... Kleine App: »Talking Buttons« ... 205
       8.3 ... Bilder und Grafik verwenden ... 210

  9.  App-Projekt: ein Memory-Spiel ... 233

       9.1 ... Aufbau des Stacks ... 233
       9.2 ... Die Programmierung der Skripte ... 239

10.  App-Projekt: sprechende Uhr ... 253

       10.1 ... Auf die interne Uhr zugreifen ... 253
       10.2 ... Aufbau des Stacks ... 254

11.  App-Projekt: Ballonspiel ... 267

       11.1 ... Ein grafisches Reaktionsspiel ... 267
       11.2 ... Ballon und Pfeil animieren ... 268
       11.3 ... Den Ballon platzen lassen ... 273
       11.4 ... Verfeinerung des Spielprinzips ... 278
       11.5 ... Grafik optimieren und anpassen ... 285
       11.6 ... Sound hinzufügen ... 286

12.  App-Projekt: »Rechenkönig«, der Mathe-Trainer ... 291

       12.1 ... Was brauchen wir? ... 291
       12.2 ... Programmierung der Skripte ... 294
       12.3 ... Optimieren und erweitern ... 303

13.  App-Projekt: »Great Mind« ... 313

       13.1 ... Das Spiel ... 313
       13.2 ... Aufbau des Stacks ... 314
       13.3 ... Jetzt wird programmiert ... 318

14.  Ihre eigene App: multimediales Quiz ... 335

       14.1 ... Ihr eigenes Quiz ... 335
       14.2 ... Die Aufgabe ... 335
       14.3 ... Das Vorgehen ... 336

15.  Tabellen und Daten in LiveCode verwenden ... 345

       15.1 ... DataGrid für Tabellen einsetzen ... 345
       15.2 ... Datenbanken in LiveCode verwenden ... 352

16.  Standalone: die eigenständige App ... 361

       16.1 ... Vom LiveCode-Projekt zur App ... 361
       16.2 ... Allgemeine Standalone-Einstellungen ... 362
       16.3 ... Standalone für Windows erstellen ... 366
       16.4 ... Standalone für macOS erstellen ... 371

17.  Apps auf Handys und Tablets bringen ... 377

       17.1 ... Mobile Apps mit LiveCode ... 377
       17.2 ... Apps für mobile Geräte optimieren ... 378
       17.3 ... Standalone-Apps für Android erstellen ... 380

18.  Ausblick: Wie geht es weiter? ... 389

       18.1 ... Das war jetzt erst der Anfang ... 389
       18.2 ... Programmieren mit LiveCode - Hobby oder Beruf? ... 391

  Index ... 395
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Schlagworte

Autor

Fehr, HaukeHauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.